Catálogo
ICOTALEOficial

Thriller · Grimorio d100

El Ala Este

  • 2–3 jugadores
  • Dificultad 3 de 3
  • No recomendado para menores de 16 años
  • Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Santa Helena, 1912. No estáis locos. Ese es justo el problema: alguien paga muy caro para que lo estéis. Esta noche, el ala este no se cierra con llave.

El Grimorio en breve

  • d100 bajo la habilidad
  • 4 atributos
  • Las rondas
Leer las reglas

Elegir una aventura

Esta caja está clasificada 16+: puedes descubrirla, pero para jugarla hace falta una cuenta que haya confirmado tener 18 años. Crear una cuenta

  • Partida única

    La Noche de las puertas

    1 sesión · fuga, pruebas, tensión

    Coste: 1 Dado para toda la mesa

1 mesa la ha terminado

Aún sin reseñas

Por el equipo de Icotale

Denunciar un contenido

Qué es lo que falla, en pocas palabras.

El mundo

El Grimorio

Resolución de acciones

  1. Tira 1d100 por debajo de la característica multiplicada por cinco: tienes éxito si el dado es menor o igual.
  2. Por debajo de la característica sola, es un éxito notable, silencioso y limpio.
  3. Por encima de 95, algo chirría, se cae o se enciende: los vigilantes tienen buen oído.

Iniciativa : Observación

Atributos

Nervios NER
Mantener la calma bajo los fluorescentes, mentir a un médico, aguantar cuando las puertas dan portazos.
Sigilo SIG
Caminar sin hacer ruido, forzar cerraduras, desaparecer en un rincón.
Observación OBS
Memorizar las rondas, localizar la llave, leer un expediente del revés.
Persuasión PER
Convencer a un enfermero, ganarse a un paciente, conseguir diez minutos.

Reglas especiales

Las rondas
Por la noche, los vigilantes pasan a horas fijas. Cada fallo ruidoso adelanta la próxima ronda un punto. Tres puntos, y la ronda llega antes de tiempo: hace falta un escondite, ya mismo.
La confianza
Cada paciente o empleado tiene un medidor de confianza que las palabras y los actos hacen subir o bajar. Con la confianza alta, ayuda sin que se lo pidan; con la confianza a cero, da la voz de alarma. A un aliado nunca se le obliga: se le gana.
Las pruebas
Escapar no basta: fuera, la palabra de un interno no vale nada. Cada documento robado —registro, carta, receta— es una prueba. Salir con tres pruebas es salir libre; salir sin nada es que te atrapen mañana.

Creación de personaje

Lanza 3 dados de 6 caras por característica, multiplica el total por 5 · 1 repetición posible3d6x5

Orígenes

Heredero molesto
Internado por su familia la víspera de una firma; +1 en Persuasión.
Periodista demasiado curioso
Investigaba Sainte-Hélène y entró por la puerta equivocada; +1 en Observación.
Testigo incómodo
Vio lo que no debía ver, una noche de niebla; +1 en Sigilo.

Vocaciones

Dedos de hada
Las cerraduras y los bolsillos nunca han sido un obstáculo.
Memoria absoluta
Planos, horarios, caras: nada se borra.
Actor
Puede hacerse el loco, el dócil o el moribundo, a elegir.
Antigua enfermera
Conoce los hospitales por dentro: los productos, los códigos, los ángulos muertos.

Valores derivados

Puntos de vida
Nervios ÷ 2
Defensa
Sigilo ÷ 2
Iniciativa
Observación

Equipo inicial

  • Una cuchara afilada a escondidas
  • Un gemelo de camisa de otros tiempos
  • Cerilla ×3

Velos

Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.

  • violencia sexual
  • autolesiones
  • suicidio
  • tratamientos médicos
  • contención física