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Terror polar · Grimorio d100
Cuadernos de escarcha
- 2–4 jugadores
- Dificultad 3 de 3
- No recomendado para menores de 14 años
- Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
1911. Una expedición antártica aparece atrapada en el hielo, con sus cuadernos intactos. Las últimas páginas se escribieron después de la muerte de sus autores.
El Grimorio en breve
- d100 bajo la habilidad
- 4 atributos
- El frío
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- Campaña
El campamento Erebus
3 sesiones · encierro helado, misterio, supervivencia
Coste: 3 Dados para toda la mesa
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Por el equipo de Icotale
El mundo
- LugarEl campamento ErebusLas tiendas de la expedición desaparecida, sepultadas bajo la nieve, intactas como el primer día.
- LugarEl NimrodVuestro barco, atrapado en la banquisa a dos días de marcha del campamento.
- LugarLa grieta del SurUna falla donde el hielo es azul y donde se oye respirar.
- FacciónLa expedición HallowayLos doce miembros desaparecidos en 1910, cuyos diarios siguen avanzando.
- PersonajeEl capitán MercerVuestro comandante, decidido a traer los diarios cueste lo que cueste.
- PersonajeEdith HallowayLa jefa de la expedición desaparecida, cuya letra aparece en las páginas en blanco.
El Grimorio
Resolución de acciones
- Tira 1d100: un resultado igual o inferior a la habilidad es un éxito.
- La mitad de la habilidad o menos: éxito mayor.
- De 96 a 100: torpeza.
- En la ventisca, cada tirada física tiene una penalización de 20.
Iniciativa : Observación
Atributos
- Resistencia RES
- Aguantar el frío, cargar peso, seguir caminando.
- Oficio OFI
- Navegar, reparar, curar, sobrevivir.
- Observación OBS
- Leer el hielo, fijarse en un detalle, en un rastro.
- Voluntad VOL
- Mantener la cabeza fría ante lo imposible.
Reglas especiales
- El frío
- Cada noche pasada fuera de un refugio caldeado cuesta 1d10 puntos de vida, salvo con un éxito en Oficio. El fuego es el recurso más valioso de la campaña.
- Los diarios
- Leer una página de los diarios da una pista decisiva, pero cuesta 1d6 puntos de Voluntad. Al llegar a cero, el personaje empieza a escribir él mismo en los diarios.
Creación de personaje
Lanza 3 dados de 6 caras por característica, multiplica el total por 5 · 2 repeticiones posibles3d6x5
Orígenes
- Marina real
- Disciplina y navegación; +10 en Oficio.
- Sociedad geográfica
- Instrumentos y método; +10 en Observación.
- Ballenero de Dundee
- Nacido entre los hielos; +10 en Resistencia.
Vocaciones
- Médico de a bordo
- Maletín, láudano, sangre fría.
- Geólogo
- Martillo, lupa, curiosidad peligrosa.
- Fotógrafo
- Las placas a veces muestran lo que el ojo no ve.
- Adiestrador de perros
- Sus perros huelen lo que se acerca.
Valores derivados
- Puntos de vida
- Resistencia ÷ 5
- Defensa
- Observación ÷ 2
- Iniciativa
- Observación
Equipo inicial
- Un abrigo de piel de reno
- Una lámpara de aceite
- Un cuaderno en blanco
Velos
Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.
- violencia contra niños
- canibalismo detallado
- mutilaciones