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Supervivencia · Grimorio d20
Última Escala
- 1–4 jugadores
- Dificultad 3 de 3
- No recomendado para menores de 16 años
- Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
El Meridian: 3.000 pasajeros, doce cubiertas y una tos en la cubierta 4 que no se parece a nada conocido. En alta mar, el crucero se convierte en una carrera: comprender, huir, resistir y salir con vida.
El Grimorio en breve
- d20 + atributo
- 4 atributos
- El ruido
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Esta caja está clasificada 16+: puedes descubrirla, pero para jugarla hace falta una cuenta que haya confirmado tener 18 años. Crear una cuenta
- Campaña
El Meridian
4 sesiones · supervivencia, espacio cerrado, decisiones
Coste: 4 Dados para toda la mesa
0 mesas la han terminado
Aún sin reseñas
Por el equipo de Icotale
El mundo
- LugarEl MeridianUn crucero: 3000 pasajeros, doce cubiertas, tres piscinas, un teatro y un hospital a bordo. Cuatro días de mar antes de la próxima escala.
- LugarLa cubierta 4Camarotes interiores sin ojo de buey, donde se oyó la primera tos. El pasillo huele a desinfectante y a otra cosa.
- LugarEl hospital de a bordoSeis camas, una sala de aislamiento acristalada, una reserva de medicamentos y un médico que no ha dormido.
- LugarEl puente de mandoEl puesto de mando, arriba del todo: la radio, las cartas náuticas y el capitán que se niega a dar la alerta.
- LugarLa sala de máquinasEl vientre del barco: generadores, calor, ruido y las únicas puertas estancas que cierran de verdad.
- FacciónLa compañía Aurora LinesPropietaria del Meridian. Su representante a bordo tiene una sola consigna: nada de escándalos antes de la escala.
- PersonajeEl capitán HaldaneTreinta años en el mar, una reputación intachable y un miedo terrible a perderla.
- PersonajeLa doctora Sibylle MarchettiMédica de a bordo, agotada y lúcida: fue la primera en comprender lo que pasaba en la cubierta 4.
El Grimorio
Resolución de acciones
- Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: 11 o más es un éxito, 14 bajo amenaza directa, 17 en el corazón de la horda.
- Un 20 natural abre una salida inesperada; un 1 natural consigue la acción pero hace ruido, y el ruido atrae.
Iniciativa : 1d20 + modificador de Nervios
Atributos
- Vigor VIG
- Correr, cargar, bloquear una puerta, aguantar golpes.
- Destreza DES
- Colarse, apuntar, forzar cerraduras, golpear con precisión.
- Saber SAB
- Medicina, mecánica, radio: comprender y reparar.
- Nervios NER
- Mantener la cabeza fría, decidir rápido, tranquilizar a los demás.
Reglas especiales
- El ruido
- El Narrador lleva un medidor de ruido por escena, de 0 a 3. Cada torpeza, grito o disparo lo sube 1. Al llegar a 3, la horda aparece durante la ronda. El silencio y la astucia lo hacen bajar.
- El contagio
- Un mordisco o un arañazo profundo contagia: el personaje gana un contador de fiebre, de 1 a 3, que sube un punto en cada sesión o en cada esfuerzo violento. Al llegar a 3, ya no es él mismo. El Narrador lo anuncia claramente; los demás deciden qué hacer con él: aislarlo, curarlo, esconderlo.
- Los recursos
- El agua, la comida, las pilas y los medicamentos se cuentan: cada registro aporta lo que el Narrador describe y cada día de supervivencia consume una parte. Una mochila llena te frena (−2 en Destreza).
Creación de personaje
Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3
Orígenes
- Miembro de la tripulación
- Conoce los pasillos de servicio y los códigos de las puertas; +1 en Saber.
- Pasajero
- De vacaciones, en pareja o en familia: lo tiene todo que perder; +1 en Nervios.
- Polizón
- Subió a bordo sin billete, acostumbrado a esconderse; +1 en Destreza.
Vocaciones
- Médico de a bordo
- Sabe lo que significa una fiebre y cuánto tiempo queda.
- Agente de seguridad
- Una placa, una porra y los planos del barco en la cabeza.
- Mecánico
- Las máquinas, los disyuntores, la sala de generadores.
- Animador
- Conoce a todo el mundo a bordo y sabe hablarle a una multitud presa del pánico.
Valores derivados
- Puntos de vida
- 10 + modificador de Vigor
- Defensa
- 10 + modificador de Destreza
- Iniciativa
- 1d20 + modificador de Nervios
Equipo inicial
- Una linterna frontal
- Una botella de agua
- Una tarjeta magnética de camarote
Velos
Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.
- violencia sexual
- violencia contra niños
- gore
- canibalismo
- ahogamiento