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Supervivencia · Grimorio d20

Última Escala

  • 1–4 jugadores
  • Dificultad 3 de 3
  • No recomendado para menores de 16 años
  • Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

El Meridian: 3.000 pasajeros, doce cubiertas y una tos en la cubierta 4 que no se parece a nada conocido. En alta mar, el crucero se convierte en una carrera: comprender, huir, resistir y salir con vida.

El Grimorio en breve

  • d20 + atributo
  • 4 atributos
  • El ruido
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Esta caja está clasificada 16+: puedes descubrirla, pero para jugarla hace falta una cuenta que haya confirmado tener 18 años. Crear una cuenta

  • Campaña

    El Meridian

    4 sesiones · supervivencia, espacio cerrado, decisiones

    Coste: 4 Dados para toda la mesa

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Aún sin reseñas

Por el equipo de Icotale

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Qué es lo que falla, en pocas palabras.

El mundo

El Grimorio

Resolución de acciones

  1. Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: 11 o más es un éxito, 14 bajo amenaza directa, 17 en el corazón de la horda.
  2. Un 20 natural abre una salida inesperada; un 1 natural consigue la acción pero hace ruido, y el ruido atrae.

Iniciativa : 1d20 + modificador de Nervios

Atributos

Vigor VIG
Correr, cargar, bloquear una puerta, aguantar golpes.
Destreza DES
Colarse, apuntar, forzar cerraduras, golpear con precisión.
Saber SAB
Medicina, mecánica, radio: comprender y reparar.
Nervios NER
Mantener la cabeza fría, decidir rápido, tranquilizar a los demás.

Reglas especiales

El ruido
El Narrador lleva un medidor de ruido por escena, de 0 a 3. Cada torpeza, grito o disparo lo sube 1. Al llegar a 3, la horda aparece durante la ronda. El silencio y la astucia lo hacen bajar.
El contagio
Un mordisco o un arañazo profundo contagia: el personaje gana un contador de fiebre, de 1 a 3, que sube un punto en cada sesión o en cada esfuerzo violento. Al llegar a 3, ya no es él mismo. El Narrador lo anuncia claramente; los demás deciden qué hacer con él: aislarlo, curarlo, esconderlo.
Los recursos
El agua, la comida, las pilas y los medicamentos se cuentan: cada registro aporta lo que el Narrador describe y cada día de supervivencia consume una parte. Una mochila llena te frena (−2 en Destreza).

Creación de personaje

Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3

Orígenes

Miembro de la tripulación
Conoce los pasillos de servicio y los códigos de las puertas; +1 en Saber.
Pasajero
De vacaciones, en pareja o en familia: lo tiene todo que perder; +1 en Nervios.
Polizón
Subió a bordo sin billete, acostumbrado a esconderse; +1 en Destreza.

Vocaciones

Médico de a bordo
Sabe lo que significa una fiebre y cuánto tiempo queda.
Agente de seguridad
Una placa, una porra y los planos del barco en la cabeza.
Mecánico
Las máquinas, los disyuntores, la sala de generadores.
Animador
Conoce a todo el mundo a bordo y sabe hablarle a una multitud presa del pánico.

Valores derivados

Puntos de vida
10 + modificador de Vigor
Defensa
10 + modificador de Destreza
Iniciativa
1d20 + modificador de Nervios

Equipo inicial

  • Una linterna frontal
  • Una botella de agua
  • Una tarjeta magnética de camarote

Velos

Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.

  • violencia sexual
  • violencia contra niños
  • gore
  • canibalismo
  • ahogamiento