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Fantasía paródica · Grimorio d20

Gloria y Pitanza

  • 2–5 jugadores
  • Dificultad 1 de 3
  • No recomendado para menores de 10 años
  • Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

En Glandebourg, la aventura es un oficio declarado: formularios, tarifas, un diez por ciento para el Gremio. Sois el nuevo equipo homologado, y nadie ha inspeccionado la mazmorra de Mortifer en veinte años.

El Grimorio en breve

  • d20 + atributo
  • 4 atributos
  • El festín
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  • Campaña

    El Orbe de Mortifer

    3 sesiones · humor, mazmorra, espíritu de equipo (si es posible)

    Coste: 3 Dados para toda la mesa

    Crear una mesa

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Por el equipo de Icotale

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Qué es lo que falla, en pocas palabras.

El mundo

El Grimorio

Resolución de acciones

  1. Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: con 10 o más se logra una acción sencilla, con 13 una acción arriesgada, con 16 una acción de héroe.
  2. Un 20 natural acabará grabado en la placa de honor del Gremio; un 1 natural acabará en su registro de siniestros.

Iniciativa : 1d20 + modificador de Maña

Atributos

Mamporro MAM
Golpear, empujar, cargar, sujetar una puerta contra un trol sindicado.
Maña MAÑ
Forzar cerraduras, esquivar, apañar cosas, encontrar la salida de emergencia.
Grimorio GRI
Hechizos, fórmulas, reglamentos del Gremio e instrucciones de trampas.
Labia LAB
Regatear un peaje, tranquilizar a un monstruo, reclamar una factura.

Reglas especiales

El festín
Una vez por sesión, el equipo se detiene a comer junto, de verdad: cada uno describe lo que saca de su mochila. Todos recuperan 1d6 PV y la siguiente tirada de cada miembro gana +2. Cuanto más improbable es el menú, mejor funciona.
El formulario 12-B
El Gremio tiene un reglamento para todo. Una vez por sesión, un jugador puede invocar un artículo del reglamento (que se inventa en el acto, en voz alta) para repetir una tirada; el Narrador lo apunta en el reglamento de Glandebourg y será ley durante toda la campaña.
La hoja de botín
Todo objeto encontrado se apunta en la hoja de botín, y el Gremio se queda el diez por ciento al final de cada sesión. El resto se reparte en el juego: un objeto disputado es para quien mejor cuente por qué se lo merece.

Creación de personaje

Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3

Orígenes

Nacido en Pontéboue
Un pueblo conocido por su puente, su barro y nada más; +1 en Mamporro.
Antiguo becario del Gremio
Tres años sellando las misiones de los demás; +1 en Grimorio.
Criado en las ferias
Aprendió de la vida entre un vendedor de pociones y un domador de basiliscos; +1 en Labia.

Vocaciones

Caballero sin montura
La armadura es suya; el caballo era de alquiler. Él mantiene la pose.
Alquimista de campo
Sus frascos explotan una vez de cada tres. Ha dejado de contar cuáles.
Druida de ciudad
Habla con las palomas, las ratas y las plantas de balcón. Por desgracia, le contestan.
Contable de expedición
Enviado por el Gremio para llevar la hoja de botín. También lleva una daga, por si acaso.

Valores derivados

Puntos de vida
10 + modificador de Mamporro
Defensa
10 + modificador de Maña
Iniciativa
1d20 + modificador de Maña

Equipo inicial

  • Un arma homologada por el Gremio
  • Un bocadillo para el festín
  • El reglamento del Gremio, edición abreviada (412 páginas)

Velos

Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.

  • humillación insistente