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Fantasía paródica · Grimorio d20
Gloria y Pitanza
- 2–5 jugadores
- Dificultad 1 de 3
- No recomendado para menores de 10 años
- Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
En Glandebourg, la aventura es un oficio declarado: formularios, tarifas, un diez por ciento para el Gremio. Sois el nuevo equipo homologado, y nadie ha inspeccionado la mazmorra de Mortifer en veinte años.
El Grimorio en breve
- d20 + atributo
- 4 atributos
- El festín
Elegir una aventura
- Campaña
El Orbe de Mortifer
3 sesiones · humor, mazmorra, espíritu de equipo (si es posible)
Coste: 3 Dados para toda la mesa
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Por el equipo de Icotale
El mundo
- LugarGlandebourgUn reino tranquilo donde la aventura es un oficio registrado, con lista de tarifas, tablón de misiones y una retención del diez por ciento para el Gremio.
- LugarLa sucursal del GremioUna antigua casa de postas en el centro de Glandebourg: ventanilla, tablón de misiones, sala de espera y una cantina donde el guiso del día cambia de nombre pero nunca de sabor.
- LugarLa mazmorra de MortiferLa fortaleza del Señor Oscuro, plantada en su colina con unas vistas inmejorables. Tormenta permanente incluida, cuervos también.
- LugarEl camino del SurDos días de marcha, un puente de peaje, un campo de nabos «maldito» y una posada de paso que vive por completo del ir y venir de los héroes.
- FacciónEl Gremio de AventurerosLa burocracia del heroísmo: formularios por triplicado, seguro de muerte por dragón no incluido y sellos a montones.
- PersonajeMaese GrimbertEl oficinista del Gremio en la ventanilla de Glandebourg: manguitos de tela, sello siempre a punto y una carpeta sobre cada equipo del reino.
- PersonajeEl Señor MortiferEl Terrible, el Despiadado, el Innombrable (insiste en las mayúsculas). Nadie lo ha visto en veinte años, lo cual demuestra lo poderoso que es, dicen.
- PersonajeGérardEl trasgo del peaje del camino del Sur. Tarifa única, no da cambio y tiene opinión sobre todo.
El Grimorio
Resolución de acciones
- Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: con 10 o más se logra una acción sencilla, con 13 una acción arriesgada, con 16 una acción de héroe.
- Un 20 natural acabará grabado en la placa de honor del Gremio; un 1 natural acabará en su registro de siniestros.
Iniciativa : 1d20 + modificador de Maña
Atributos
- Mamporro MAM
- Golpear, empujar, cargar, sujetar una puerta contra un trol sindicado.
- Maña MAÑ
- Forzar cerraduras, esquivar, apañar cosas, encontrar la salida de emergencia.
- Grimorio GRI
- Hechizos, fórmulas, reglamentos del Gremio e instrucciones de trampas.
- Labia LAB
- Regatear un peaje, tranquilizar a un monstruo, reclamar una factura.
Reglas especiales
- El festín
- Una vez por sesión, el equipo se detiene a comer junto, de verdad: cada uno describe lo que saca de su mochila. Todos recuperan 1d6 PV y la siguiente tirada de cada miembro gana +2. Cuanto más improbable es el menú, mejor funciona.
- El formulario 12-B
- El Gremio tiene un reglamento para todo. Una vez por sesión, un jugador puede invocar un artículo del reglamento (que se inventa en el acto, en voz alta) para repetir una tirada; el Narrador lo apunta en el reglamento de Glandebourg y será ley durante toda la campaña.
- La hoja de botín
- Todo objeto encontrado se apunta en la hoja de botín, y el Gremio se queda el diez por ciento al final de cada sesión. El resto se reparte en el juego: un objeto disputado es para quien mejor cuente por qué se lo merece.
Creación de personaje
Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3
Orígenes
- Nacido en Pontéboue
- Un pueblo conocido por su puente, su barro y nada más; +1 en Mamporro.
- Antiguo becario del Gremio
- Tres años sellando las misiones de los demás; +1 en Grimorio.
- Criado en las ferias
- Aprendió de la vida entre un vendedor de pociones y un domador de basiliscos; +1 en Labia.
Vocaciones
- Caballero sin montura
- La armadura es suya; el caballo era de alquiler. Él mantiene la pose.
- Alquimista de campo
- Sus frascos explotan una vez de cada tres. Ha dejado de contar cuáles.
- Druida de ciudad
- Habla con las palomas, las ratas y las plantas de balcón. Por desgracia, le contestan.
- Contable de expedición
- Enviado por el Gremio para llevar la hoja de botín. También lleva una daga, por si acaso.
Valores derivados
- Puntos de vida
- 10 + modificador de Mamporro
- Defensa
- 10 + modificador de Maña
- Iniciativa
- 1d20 + modificador de Maña
Equipo inicial
- Un arma homologada por el Gremio
- Un bocadillo para el festín
- El reglamento del Gremio, edición abreviada (412 páginas)
Velos
Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.
- humillación insistente