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Aventura y enigmas · Grimorio d20

El Ídolo de Jade

  • 1–4 jugadores
  • Dificultad 2 de 3
  • No recomendado para menores de 10 años
  • Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

1935. El templo de Qotal se abre una vez por generación, lo que dura una tormenta. Dentro: el ídolo de jade, mil trampas y una puerta que se cierra con la última gota de lluvia.

El Grimorio en breve

  • d20 + atributo
  • 4 atributos
  • Las antorchas
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  • Partida única

    La noche de la tormenta

    1 sesión · enigmas, trampas, carrera contra la tormenta

    Coste: 1 Dado para toda la mesa

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Por el equipo de Icotale

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Qué es lo que falla, en pocas palabras.

El mundo

El Grimorio

Resolución de acciones

  1. Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: con 11 o más tiene éxito una acción normal, con 14 una acción arriesgada, con 17 una locura.
  2. Un 20 natural además revela un secreto del templo; un 1 natural activa la trampa más cercana: sales de ella, pero pierdes tiempo.

Iniciativa : 1d20 + modificador de Instinto

Atributos

Agilidad AGI
Rodar bajo una losa, saltar sobre un vacío, correr más rápido que una roca.
Erudición ERU
Leer los glifos, conocer las leyendas, detectar el detalle que no encaja.
Sangre fría SAN
Desactivar, sostener la antorcha recta, no soltar la cuerda.
Instinto INS
Presentir la losa trampa, adivinar la palanca buena, desconfiar en el momento justo.

Reglas especiales

Las antorchas
El grupo comparte una reserva de antorchas. Cada gran sala explorada gasta una; a oscuras, todas las tiradas necesitan 14 como mínimo. El templo esconde algunas para los más listos.
El eureka
Una vez por sesión y por personaje, anuncia «¡eureka!» antes de una tirada de Erudición o de Instinto: tiras dos d20 y te quedas con el mejor, pero tienes que explicar tu razonamiento en voz alta.
La tormenta
El templo solo está abierto mientras dura la tormenta. Cuando el Narrador anuncia que la lluvia amaina, quedan tres escenas antes de que la puerta se cierre durante una generación.

Creación de personaje

Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3

Orígenes

Salido de las aulas
Títulos, latín y manos limpias… por ahora; +1 en Erudición.
Criado en las excavaciones
Aprendió a cavar antes que a leer; +1 en Sangre fría.
Guía de la selva
Conoce el bosque, sus ruidos y sus silencios; +1 en Instinto.

Vocaciones

Arqueólogo
Un cuaderno lleno de glifos y una teoría que demostrar.
Escalador
Dejó el circo, pero conservó el trapecio en los brazos.
Reportero
Su cámara vale como prueba, su flash vale como distracción.
Mecánica
Si se puede montar, se puede desmontar. Las trampas también.

Valores derivados

Puntos de vida
8 + modificador de Sangre fría
Defensa
10 + modificador de Agilidad
Iniciativa
1d20 + modificador de Instinto

Equipo inicial

  • Un rollo de cuerda
  • Un cuaderno de bocetos
  • Antorcha ×3

Velos

Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.

  • serpientes
  • claustrofobia