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Aventura y enigmas · Grimorio d20
El Ídolo de Jade
- 1–4 jugadores
- Dificultad 2 de 3
- No recomendado para menores de 10 años
- Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
1935. El templo de Qotal se abre una vez por generación, lo que dura una tormenta. Dentro: el ídolo de jade, mil trampas y una puerta que se cierra con la última gota de lluvia.
El Grimorio en breve
- d20 + atributo
- 4 atributos
- Las antorchas
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- Partida única
La noche de la tormenta
1 sesión · enigmas, trampas, carrera contra la tormenta
Coste: 1 Dado para toda la mesa
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Por el equipo de Icotale
El mundo
- LugarEl templo de QotalUna pirámide engullida por la selva, cuya puerta de piedra solo se abre bajo la tormenta, una vez por generación.
- LugarLa sala de los Cien EscalonesUna escalera monumental en la que uno de cada diez escalones canta cuando lo pisas. Las notas equivocadas despiertan las losas.
- LugarEl jardín de piedraUn invernadero subterráneo donde crecen orquídeas de jade sin sol. Algo las poda.
- LugarEl campamento KellerTiendas modernas al pie del templo: un generador, cajas de dinamita y la bandera de una compañía minera.
- PersonajeVictor KellerIndustrial y coleccionista, con sonrisa de catálogo. Financia excavaciones como quien hace la compra, dinamita incluida.
- PersonajeItzelLa última guardiana del templo, ochenta años, una mirada que te mide. Vende fruta en el pueblo y sabe muy bien lo que buscan los forasteros.
El Grimorio
Resolución de acciones
- Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: con 11 o más tiene éxito una acción normal, con 14 una acción arriesgada, con 17 una locura.
- Un 20 natural además revela un secreto del templo; un 1 natural activa la trampa más cercana: sales de ella, pero pierdes tiempo.
Iniciativa : 1d20 + modificador de Instinto
Atributos
- Agilidad AGI
- Rodar bajo una losa, saltar sobre un vacío, correr más rápido que una roca.
- Erudición ERU
- Leer los glifos, conocer las leyendas, detectar el detalle que no encaja.
- Sangre fría SAN
- Desactivar, sostener la antorcha recta, no soltar la cuerda.
- Instinto INS
- Presentir la losa trampa, adivinar la palanca buena, desconfiar en el momento justo.
Reglas especiales
- Las antorchas
- El grupo comparte una reserva de antorchas. Cada gran sala explorada gasta una; a oscuras, todas las tiradas necesitan 14 como mínimo. El templo esconde algunas para los más listos.
- El eureka
- Una vez por sesión y por personaje, anuncia «¡eureka!» antes de una tirada de Erudición o de Instinto: tiras dos d20 y te quedas con el mejor, pero tienes que explicar tu razonamiento en voz alta.
- La tormenta
- El templo solo está abierto mientras dura la tormenta. Cuando el Narrador anuncia que la lluvia amaina, quedan tres escenas antes de que la puerta se cierre durante una generación.
Creación de personaje
Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3
Orígenes
- Salido de las aulas
- Títulos, latín y manos limpias… por ahora; +1 en Erudición.
- Criado en las excavaciones
- Aprendió a cavar antes que a leer; +1 en Sangre fría.
- Guía de la selva
- Conoce el bosque, sus ruidos y sus silencios; +1 en Instinto.
Vocaciones
- Arqueólogo
- Un cuaderno lleno de glifos y una teoría que demostrar.
- Escalador
- Dejó el circo, pero conservó el trapecio en los brazos.
- Reportero
- Su cámara vale como prueba, su flash vale como distracción.
- Mecánica
- Si se puede montar, se puede desmontar. Las trampas también.
Valores derivados
- Puntos de vida
- 8 + modificador de Sangre fría
- Defensa
- 10 + modificador de Agilidad
- Iniciativa
- 1d20 + modificador de Instinto
Equipo inicial
- Un rollo de cuerda
- Un cuaderno de bocetos
- Antorcha ×3
Velos
Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.
- serpientes
- claustrofobia