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Cuento de animales · Grimorio d6

El Gran Roble

  • 1–3 jugadores
  • Dificultad 1 de 3
  • Todos los públicos
  • Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

La casa de Doña Lechuza — el roble más viejo del bosque — pierde sus hojas en pleno verano. Los animalitos del bosque tienen tres días para salvarlo antes de la Gran Tormenta.

El Grimorio en breve

  • Reserva de d6
  • 4 atributos
  • Pequeños pero muchos
Leer las reglas

Elegir una aventura

  • Partida única

    Tres días antes de la tormenta

    1 sesión · ayuda mutua, naturaleza, valor de los pequeños

    Coste: 1 Dado para toda la mesa

    Crear una mesa

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Por el equipo de Icotale

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Qué es lo que falla, en pocas palabras.

El mundo

El Grimorio

Resolución de acciones

  1. Tira tantos d6 como indique la característica: cada 5 o 6 es un éxito.
  2. Un éxito basta para una cosa pequeña, dos para una grande, y para un animal pequeño casi todo es grande.
  3. Sin ningún éxito, el animal consigue otra cosa distinta de la prevista, y suele ser más divertido.

Iniciativa : 1d6 + Hocico

Atributos

Pata PAT
Trepar, cavar, cargar cosas demasiado grandes para uno.
Hocico HOC
Olfatear, escuchar, encontrar un camino o una avellana.
Corazón COR
Animar, consolar, convencer a un tejón gruñón.
Idea IDE
Inventar un plan, construir cosas con ramitas, entender las cosas de los humanos.

Reglas especiales

Pequeños pero muchos
Cuando varios animales se ponen juntos con una misma acción, cada ayudante añade un d6 a la tirada. Una cadena de patas puede con cualquier cosa grande.
Siempre en pie
En el bosque nadie se hace daño de verdad: con cero puntos de vida, un animal solo está todo despeinado y debe descansar una escena en un sitio acogedor, con alguien que le cuente algo.
Las provisiones
Cada animal esconde en algún sitio una provisión secreta (una avellana, una pluma, un trozo de cordel). Una vez por sesión, sacarla en el momento justo logra automáticamente una cosa pequeña.

Creación de personaje

Cada característica empieza en 1: reparte 9 puntos más, hasta 5 por característica · sin repetición

Orígenes

Nacido en una madriguera
Fuerte y espabilado; +1 en Pata.
Nacido en las ramas
Curioso y rápido; +1 en Hocico.
Nacido en la linde del bosque
Ha visto cosas de los humanos; +1 en Idea.

Vocaciones

Ardilla
Trepa por todas partes y olvida dónde escondió la mitad de sus tesoros.
Erizo
Lento, pinchudo, imperturbable: el sabio del grupo.
Ratón de campo
Se cuela por agujeros que nadie ve.
Arrendajo
Vuela, grita fuerte e imita todos los ruidos del bosque.

Valores derivados

Puntos de vida
4 + Pata
Defensa
Hocico
Iniciativa
1d6 + Hocico

Equipo inicial

  • Una provisión secreta
  • Un trozo de cordel rojo
  • Una hoja del Gran Roble, de recuerdo

Velos

Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.

  • muerte de animales