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Cuento de animales · Grimorio d6
El Gran Roble
- 1–3 jugadores
- Dificultad 1 de 3
- Todos los públicos
- Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
La casa de Doña Lechuza — el roble más viejo del bosque — pierde sus hojas en pleno verano. Los animalitos del bosque tienen tres días para salvarlo antes de la Gran Tormenta.
El Grimorio en breve
- Reserva de d6
- 4 atributos
- Pequeños pero muchos
Elegir una aventura
- Partida única
Tres días antes de la tormenta
1 sesión · ayuda mutua, naturaleza, valor de los pequeños
Coste: 1 Dado para toda la mesa
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Por el equipo de Icotale
El mundo
- LugarEl Gran RobleEl árbol más viejo del bosque: cien madrigueras entre sus raíces, cien nidos en sus ramas y, arriba del todo, la casa de Doña Cárabo.
- LugarEl Arroyo PerdidoEl arroyo que daba de beber al roble. Desde la primavera su cauce está seco, y nadie sabe por qué.
- LugarEl Claro de los CastoresRío arriba del bosque: troncos, virutas y una obra de la que los castores no hablan con gusto.
- LugarEl Prado de los HumanosAl otro lado del seto: una granja, un espantapájaros y cosas que brillan.
- FacciónEl Consejo de las MadriguerasTodos los animales que viven en el Gran Roble y bajo él. Se reúnen en las raíces cuando las cosas van mal, y ahora mismo van mal.
- PersonajeDoña CáraboLa lechuza del Gran Roble: tan vieja como el árbol, la memoria de todo el bosque. No ha dejado su rama desde que empezaron a caer las hojas.
- PersonajeColagrandeEl jefe de los castores: robusto, orgulloso de su presa y mucho menos tranquilo de lo que aparenta.
El Grimorio
Resolución de acciones
- Tira tantos d6 como indique la característica: cada 5 o 6 es un éxito.
- Un éxito basta para una cosa pequeña, dos para una grande, y para un animal pequeño casi todo es grande.
- Sin ningún éxito, el animal consigue otra cosa distinta de la prevista, y suele ser más divertido.
Iniciativa : 1d6 + Hocico
Atributos
- Pata PAT
- Trepar, cavar, cargar cosas demasiado grandes para uno.
- Hocico HOC
- Olfatear, escuchar, encontrar un camino o una avellana.
- Corazón COR
- Animar, consolar, convencer a un tejón gruñón.
- Idea IDE
- Inventar un plan, construir cosas con ramitas, entender las cosas de los humanos.
Reglas especiales
- Pequeños pero muchos
- Cuando varios animales se ponen juntos con una misma acción, cada ayudante añade un d6 a la tirada. Una cadena de patas puede con cualquier cosa grande.
- Siempre en pie
- En el bosque nadie se hace daño de verdad: con cero puntos de vida, un animal solo está todo despeinado y debe descansar una escena en un sitio acogedor, con alguien que le cuente algo.
- Las provisiones
- Cada animal esconde en algún sitio una provisión secreta (una avellana, una pluma, un trozo de cordel). Una vez por sesión, sacarla en el momento justo logra automáticamente una cosa pequeña.
Creación de personaje
Cada característica empieza en 1: reparte 9 puntos más, hasta 5 por característica · sin repetición
Orígenes
- Nacido en una madriguera
- Fuerte y espabilado; +1 en Pata.
- Nacido en las ramas
- Curioso y rápido; +1 en Hocico.
- Nacido en la linde del bosque
- Ha visto cosas de los humanos; +1 en Idea.
Vocaciones
- Ardilla
- Trepa por todas partes y olvida dónde escondió la mitad de sus tesoros.
- Erizo
- Lento, pinchudo, imperturbable: el sabio del grupo.
- Ratón de campo
- Se cuela por agujeros que nadie ve.
- Arrendajo
- Vuela, grita fuerte e imita todos los ruidos del bosque.
Valores derivados
- Puntos de vida
- 4 + Pata
- Defensa
- Hocico
- Iniciativa
- 1d6 + Hocico
Equipo inicial
- Una provisión secreta
- Un trozo de cordel rojo
- Una hoja del Gran Roble, de recuerdo
Velos
Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.
- muerte de animales