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Prehistoria y leyendas · Grimorio d6
El Primer Fuego
- 1–3 jugadores
- Dificultad 2 de 3
- No recomendado para menores de 10 años
- Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
El Fuego-que-canta del clan se ha apagado, y el invierno llega con paso de lobo. En algún lugar más allá de los tres territorios, el Pájaro-Trueno guarda el rayo. Id a buscarlo.
El Grimorio en breve
- Reserva de d6
- 4 atributos
- La brasa del clan
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- Campaña
El Rayo prometido
3 sesiones · mito, viaje, pruebas
Coste: 3 Dados para toda la mesa
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Por el equipo de Icotale
El mundo
- LugarEl campamento del RenoTiendas de pieles en el fondo de un valle y, en el centro, el hogar del Fuego-que-canta — frío por primera vez en la memoria del clan.
- LugarLa llanura de los Cuernos-LargosEl territorio de la Horda del Lobo: manadas de mamuts, hierbas altas y cazadores a los que no les gusta que se cruce por allí.
- LugarEl Pantano de los AncestrosUna bruma tibia sobre aguas negras. Allí se habla con los muertos, siempre que no se alce la voz.
- LugarLa Montaña-que-rugeEl techo del mundo: glaciares, ecos y, en la cima, el nido del Pájaro-Trueno, que nadie ha visto de cerca.
- FacciónLa Horda del LoboEl clan rival: duros, orgullosos y también hambrientos. Su propio fuego se debilita, pero preferirían morir antes que admitirlo.
- PersonajeNieve-ViejaLa anciana del clan del Reno, guardiana del Fuego-que-canta desde hace cuarenta inviernos. Desde que se apagó, mira la montaña y calla.
- PersonajeColmillo-Blanco-del-AlbaEl jefe de la Horda del Lobo: una cicatriz de la nuca a la barbilla, y una palabra que nunca ha retirado.
El Grimorio
Resolución de acciones
- Tira tantos d6 como indique la característica: cada 5 o 6 es un éxito.
- Un éxito basta para una prueba corriente, dos para una prueba de leyenda.
- Sin ningún éxito, la prueba cuesta algo — tiempo, fuerzas o una ofrenda —, pero la historia continúa.
Iniciativa : 1d6 + Rastro
Atributos
- Roca ROC
- La fuerza del cuerpo: cargar, luchar, caminar contra el viento.
- Rastro RAS
- Leer las huellas, cazar, encontrar refugio antes de la noche.
- Palabra PAL
- Contar, negociar, apaciguar a personas y bestias.
- Sueño SUE
- Escuchar a los espíritus, comprender las señales, soñar certero.
Reglas especiales
- La brasa del clan
- El grupo lleva la última brasa del Fuego-que-canta en un cuerno. Se debilita con cada prueba fallida y se reaviva cuando se le cuenta una hazaña verdadera del día. Si se apaga del todo, los espíritus dejan de responder a las tiradas de Sueño hasta la siguiente hazaña.
- Las ofrendas
- Los espíritus de los territorios no aceptan ni oro ni promesas: toman un recuerdo, un canto o un objeto que importe. Cada ofrenda entregada en juego da un dado más en la siguiente tirada — y una historia menos que contar a la vuelta.
- Los nombres de leyenda
- Tras cada gran prueba, el clan dará un nombre nuevo a lo que allí ocurrió: lo elige el jugador (el Acantilado-donde-cantó-Nael…). Pronunciar uno de esos nombres antes de una tirada permite repetir los dados una vez por sesión.
Creación de personaje
Cada característica empieza en 1: reparte 10 puntos más, hasta 5 por característica · sin repetición
Orígenes
- Clan del Reno
- Caminantes incansables de las llanuras frías; +1 en Rastro.
- Clan del Río
- Pescadores, narradores, guías de vados; +1 en Palabra.
- Clan de la Cueva
- Pintores de paredes de roca, cercanos a los espíritus; +1 en Sueño.
Vocaciones
- Cazadora
- Tres azagayas, un ojo, cero ruido.
- Tallador de sílex
- Sus hojas cortan el viento; sus manos saben hacerlo todo.
- Portamemoria
- Guarda las historias del clan e inventa otras nuevas.
- Caminante de sueños
- Duerme con un ojo abierto, sueña por dos, siempre vuelve con una señal.
Valores derivados
- Puntos de vida
- 3 + Roca
- Defensa
- Rastro
- Iniciativa
- 1d6 + Rastro
Equipo inicial
- Una azagaya con punta de sílex
- El cuerno de brasas del clan
- Un puñado de ocre rojo
Velos
Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.
- muerte de animales
- hambruna