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Prehistoria y leyendas · Grimorio d6

El Primer Fuego

  • 1–3 jugadores
  • Dificultad 2 de 3
  • No recomendado para menores de 10 años
  • Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

El Fuego-que-canta del clan se ha apagado, y el invierno llega con paso de lobo. En algún lugar más allá de los tres territorios, el Pájaro-Trueno guarda el rayo. Id a buscarlo.

El Grimorio en breve

  • Reserva de d6
  • 4 atributos
  • La brasa del clan
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  • Campaña

    El Rayo prometido

    3 sesiones · mito, viaje, pruebas

    Coste: 3 Dados para toda la mesa

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Por el equipo de Icotale

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Qué es lo que falla, en pocas palabras.

El mundo

El Grimorio

Resolución de acciones

  1. Tira tantos d6 como indique la característica: cada 5 o 6 es un éxito.
  2. Un éxito basta para una prueba corriente, dos para una prueba de leyenda.
  3. Sin ningún éxito, la prueba cuesta algo — tiempo, fuerzas o una ofrenda —, pero la historia continúa.

Iniciativa : 1d6 + Rastro

Atributos

Roca ROC
La fuerza del cuerpo: cargar, luchar, caminar contra el viento.
Rastro RAS
Leer las huellas, cazar, encontrar refugio antes de la noche.
Palabra PAL
Contar, negociar, apaciguar a personas y bestias.
Sueño SUE
Escuchar a los espíritus, comprender las señales, soñar certero.

Reglas especiales

La brasa del clan
El grupo lleva la última brasa del Fuego-que-canta en un cuerno. Se debilita con cada prueba fallida y se reaviva cuando se le cuenta una hazaña verdadera del día. Si se apaga del todo, los espíritus dejan de responder a las tiradas de Sueño hasta la siguiente hazaña.
Las ofrendas
Los espíritus de los territorios no aceptan ni oro ni promesas: toman un recuerdo, un canto o un objeto que importe. Cada ofrenda entregada en juego da un dado más en la siguiente tirada — y una historia menos que contar a la vuelta.
Los nombres de leyenda
Tras cada gran prueba, el clan dará un nombre nuevo a lo que allí ocurrió: lo elige el jugador (el Acantilado-donde-cantó-Nael…). Pronunciar uno de esos nombres antes de una tirada permite repetir los dados una vez por sesión.

Creación de personaje

Cada característica empieza en 1: reparte 10 puntos más, hasta 5 por característica · sin repetición

Orígenes

Clan del Reno
Caminantes incansables de las llanuras frías; +1 en Rastro.
Clan del Río
Pescadores, narradores, guías de vados; +1 en Palabra.
Clan de la Cueva
Pintores de paredes de roca, cercanos a los espíritus; +1 en Sueño.

Vocaciones

Cazadora
Tres azagayas, un ojo, cero ruido.
Tallador de sílex
Sus hojas cortan el viento; sus manos saben hacerlo todo.
Portamemoria
Guarda las historias del clan e inventa otras nuevas.
Caminante de sueños
Duerme con un ojo abierto, sueña por dos, siempre vuelve con una señal.

Valores derivados

Puntos de vida
3 + Roca
Defensa
Rastro
Iniciativa
1d6 + Rastro

Equipo inicial

  • Una azagaya con punta de sílex
  • El cuerno de brasas del clan
  • Un puñado de ocre rojo

Velos

Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.

  • muerte de animales
  • hambruna