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Terror divertido · Grimorio d20
La Mansión de los Suspiros
- 2–4 jugadores
- Dificultad 1 de 3
- No recomendado para menores de 10 años
- Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Sois los monstruos de la casa: vampiro, fantasma, esqueleto, hombre lobo. La mansión se cae a pedazos, los vivos se acercan y hay que salvar el honor de la familia, asustando como es debido.
El Grimorio en breve
- d20 + atributo
- 4 atributos
- El medidor de canguelo
Elegir una aventura
- Partida única
La Noche de Halloween
1 sesión · humor, escalofríos, familia · la más jugada
Coste: 1 Dado para toda la mesa
Crear una mesa - Partida única
El Inspector de Encantamientos
1 sesión · humor, improvisación, orgullo
Coste: 1 Dado para toda la mesa
Crear una mesa - Partida única
La Boda de Tía Ágata
1 sesión · humor, familia, carrera contrarreloj
Coste: 1 Dado para toda la mesa
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1 mesa la ha terminado
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Por el equipo de Icotale
El mundo
- LugarLa Mansión de los SuspirosTreinta y dos habitaciones, una escalera que cruje en el orden correcto, una torre inclinada y un desván al que nadie sube, ni siquiera los fantasmas.
- LugarEl pueblo de MuerdelunasAl pie de la colina: vivos curiosos, una panadería, una escuela y, cada año, una fiesta de Halloween cuya gran atracción es la mansión.
- LugarLa cripta del sótanoLos ataúdes de la familia, el salón de té de los antepasados y el aparador de galletas, prohibido a los esqueletos, que pierden la mitad.
- LugarEl desvánLa única habitación que hasta la familia evita. Dicen que allí vive una vieja aspiradora.
- FacciónLa Oficina de EncantamientosLa administración de las casas encantadas: inspectores con gafas, baremo de escalofríos, clasificación por estrellas. Si la rebajan, una mansión se convierte en casa rural.
- PersonajeTía ÁgataFantasma de la familia desde hace doscientos años, señora de la casa, jefa de protocolo. Suspira cada tres frases.
- PersonajeSeñor PépinEl conserje vivo de la mansión, sordo de un oído, que no ha notado nada de nada en cuarenta años de servicio.
- PersonajeLos niños de MuerdelunasUna pandilla de diez años, con gorras y linternas, que apuesta cada año quién aguantará más tiempo en la mansión.
El Grimorio
Resolución de acciones
- Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: con 10 o más consigues un pequeño efecto, con 13 un buen escalofrío, con 16 un terror memorable.
- Un 20 natural hace temblar los candelabros de toda la mansión; un 1 natural consigue…
- algo ridículo, y todo el mundo lo ve.
Iniciativa : 1d20 + modificador de Malicia
Atributos
- Espanto ESP
- Asustar: aullar, aparecer de golpe, hacer crujir la puerta adecuada.
- Malicia MAL
- Engañar, tender trampas, distraer a los vivos.
- Encanto ENC
- Convencer, seducir, ablandar a un inspector o a una tía fantasma.
- Carcasa CAR
- Aguantar golpes, cargar, recomponerse después de caer por la escalera.
Reglas especiales
- El medidor de canguelo
- Cada vivo que entra en la mansión tiene un medidor de canguelo de 0 a 5, que lleva el Narrador. Un buen escalofrío lo sube 1, un terror memorable 2. Al llegar a 5, el vivo huye y le cuenta lo de la casa a todo el pueblo: es la gloria. Nadie sale nunca herido: se asusta, no se hace daño.
- Ya muertos
- Los monstruos ya no mueren: a 0 PV, uno queda «hecho pedazos» (desperdigado, evaporado, desencajado) y se recompone con la siguiente campanada de medianoche, un poco torcido. El sol, el agua bendita y la aspiradora del conserje cuentan como peligros.
- La tradición familiar
- Una vez por sesión, invocar una tradición de la mansión («en esta casa, se aúlla en el tercer escalón») da +3 a la tirada que la aplica, y el Narrador la escribe para siempre en la historia de la casa.
Creación de personaje
Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3
Orígenes
- Del linaje de los fundadores
- Encanta la mansión desde su primera piedra; +1 en Espanto.
- Traído de un viaje
- Momia, criatura o baúl maldito llegado por correo; +1 en Malicia.
- Recién llegado a la familia
- Casado con alguien de la familia, o invitado que nunca se marchó; +1 en Encanto.
Vocaciones
- Vampiro
- Elegante, quisquilloso, alérgico al ajo y a los cumplidos mal dichos.
- Fantasma
- Atraviesa las paredes, no las conversaciones: lo oye todo.
- Esqueleto
- Ligero, ruidoso, siempre pierde algo en la escalera.
- Hombre lobo
- Peludo las noches de luna llena, servicial el resto del mes.
Valores derivados
- Puntos de vida
- 8 + modificador de Carcasa
- Defensa
- 10 + modificador de Malicia
- Iniciativa
- 1d20 + modificador de Malicia
Equipo inicial
- Un candelabro de tres brazos
- Una sábana que ha conocido tiempos mejores
- Una llave que ya no abre nada
Velos
Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.
- gore
- crueldad con los animales