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Terror divertido · Grimorio d20

La Mansión de los Suspiros

  • 2–4 jugadores
  • Dificultad 1 de 3
  • No recomendado para menores de 10 años
  • Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Sois los monstruos de la casa: vampiro, fantasma, esqueleto, hombre lobo. La mansión se cae a pedazos, los vivos se acercan y hay que salvar el honor de la familia, asustando como es debido.

El Grimorio en breve

  • d20 + atributo
  • 4 atributos
  • El medidor de canguelo
Leer las reglas

Elegir una aventura

  • Partida única

    La Noche de Halloween

    1 sesión · humor, escalofríos, familia · la más jugada

    Coste: 1 Dado para toda la mesa

    Crear una mesa
  • Partida única

    El Inspector de Encantamientos

    1 sesión · humor, improvisación, orgullo

    Coste: 1 Dado para toda la mesa

    Crear una mesa
  • Partida única

    La Boda de Tía Ágata

    1 sesión · humor, familia, carrera contrarreloj

    Coste: 1 Dado para toda la mesa

    Crear una mesa

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Por el equipo de Icotale

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Qué es lo que falla, en pocas palabras.

El mundo

El Grimorio

Resolución de acciones

  1. Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: con 10 o más consigues un pequeño efecto, con 13 un buen escalofrío, con 16 un terror memorable.
  2. Un 20 natural hace temblar los candelabros de toda la mansión; un 1 natural consigue…
  3. algo ridículo, y todo el mundo lo ve.

Iniciativa : 1d20 + modificador de Malicia

Atributos

Espanto ESP
Asustar: aullar, aparecer de golpe, hacer crujir la puerta adecuada.
Malicia MAL
Engañar, tender trampas, distraer a los vivos.
Encanto ENC
Convencer, seducir, ablandar a un inspector o a una tía fantasma.
Carcasa CAR
Aguantar golpes, cargar, recomponerse después de caer por la escalera.

Reglas especiales

El medidor de canguelo
Cada vivo que entra en la mansión tiene un medidor de canguelo de 0 a 5, que lleva el Narrador. Un buen escalofrío lo sube 1, un terror memorable 2. Al llegar a 5, el vivo huye y le cuenta lo de la casa a todo el pueblo: es la gloria. Nadie sale nunca herido: se asusta, no se hace daño.
Ya muertos
Los monstruos ya no mueren: a 0 PV, uno queda «hecho pedazos» (desperdigado, evaporado, desencajado) y se recompone con la siguiente campanada de medianoche, un poco torcido. El sol, el agua bendita y la aspiradora del conserje cuentan como peligros.
La tradición familiar
Una vez por sesión, invocar una tradición de la mansión («en esta casa, se aúlla en el tercer escalón») da +3 a la tirada que la aplica, y el Narrador la escribe para siempre en la historia de la casa.

Creación de personaje

Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3

Orígenes

Del linaje de los fundadores
Encanta la mansión desde su primera piedra; +1 en Espanto.
Traído de un viaje
Momia, criatura o baúl maldito llegado por correo; +1 en Malicia.
Recién llegado a la familia
Casado con alguien de la familia, o invitado que nunca se marchó; +1 en Encanto.

Vocaciones

Vampiro
Elegante, quisquilloso, alérgico al ajo y a los cumplidos mal dichos.
Fantasma
Atraviesa las paredes, no las conversaciones: lo oye todo.
Esqueleto
Ligero, ruidoso, siempre pierde algo en la escalera.
Hombre lobo
Peludo las noches de luna llena, servicial el resto del mes.

Valores derivados

Puntos de vida
8 + modificador de Carcasa
Defensa
10 + modificador de Malicia
Iniciativa
1d20 + modificador de Malicia

Equipo inicial

  • Un candelabro de tres brazos
  • Una sábana que ha conocido tiempos mejores
  • Una llave que ya no abre nada

Velos

Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.

  • gore
  • crueldad con los animales