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Fantasía oscura · Grimorio d20
Las Marcas de Bruma
- 2–5 jugadores
- Dificultad 2 de 3
- No recomendado para menores de 14 años
- Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
En los confines del reino, la bruma se traga las aldeas una a una. Quienes vuelven ya no hablan. El rey pidió voluntarios; solo acudisteis vosotros.
El Grimorio en breve
- d20 + atributo
- 6 atributos
- Magia rara y costosa
Elegir una aventura
- Partida única
El Vado de los Cuervos
1 sesión · ideal para empezar
Coste: 1 Dado para toda la mesa
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Las Cenizas del Rey
4 sesiones · intriga cortesana y batallas · la más jugada
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La Peregrinación Blanca
5 sesiones · viaje, supervivencia, decisiones morales
Coste: 5 Dados para toda la mesa
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Por el equipo de Icotale
El mundo
- LugarBrumevalLa última aldea antes de la bruma, con una empalizada de roble y una campana de alarma.
- LugarLa Cripta de los ReyesUna necrópolis olvidada bajo las colinas, donde un resplandor azul late bajo las losas.
- LugarEl Vado de los CuervosEl único paso sobre el río Morne, vigilado por un barquero de peaje taciturno.
- FacciónLa Orden de las CenizasSacerdotes que queman a los muertos para que la bruma no los devuelva.
- FacciónLa Corte de AldricEl rey anciano y sus consejeros, divididos sobre qué hacer.
- PersonajeDama YsoldeCapitana de la guardia de Brumeval, práctica y agotada.
- PersonajeEl PeajeroUn hombre sin edad que nunca acepta oro, solo promesas.
El Grimorio
Resolución de acciones
- Para superar una acción incierta, tira 1d20 y suma el modificador de la característica correspondiente.
- El resultado debe igualar o superar la dificultad fijada por el Narrador: 10 fácil, 15 media, 20 difícil.
- Un 20 natural es un éxito crítico; un 1 natural, un fallo crítico.
Iniciativa : 1d20 + modificador de Destreza
Atributos
- Fuerza FUE
- Potencia física, cuerpo a cuerpo, levantar, derribar.
- Destreza DES
- Agilidad, puntería, sigilo, reflejos.
- Constitución CON
- Aguante, resistencia al frío, a los venenos y a la bruma.
- Inteligencia INT
- Saber, arcanos, deducción.
- Sabiduría SAB
- Percepción, instinto, voluntad.
- Carisma CAR
- Persuasión, presencia, mentira.
Reglas especiales
- Magia rara y costosa
- Lanzar un hechizo exige una tirada de Inteligencia contra 12 + el nivel del hechizo. Salga bien o mal, el lanzador pierde tantos PV como el nivel del hechizo.
- La bruma
- Cada hora pasada en la bruma obliga a una tirada de Constitución contra 12. Con tres fallos acumulados, el personaje olvida un recuerdo importante, elegido por su jugador.
- Descanso
- Una noche de descanso a cubierto devuelve la mitad de los PV máximos. Sin refugio, solo 1d4.
Creación de personaje
Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3
Orígenes
- Hijo de las Marcas
- Nacido cerca de la bruma; ventaja en las tiradas de Constitución contra ella.
- Habitante de la capital
- Conoce la corte y sus costumbres; +1 en Carisma.
- Montañés del Norte
- Rudo y resistente; +1 en Constitución.
Vocaciones
- Caballero
- Espada, escudo y juramento al rey.
- Exploradora
- Arco, rastreo y sigilo.
- Erudita
- Libros, arcanos y magia rara.
- Sacerdote de las Cenizas
- Curación, ritos funerarios, fe inquebrantable.
Valores derivados
- Puntos de vida
- 10 + modificador de Constitución
- Defensa
- 10 + modificador de Destreza
- Iniciativa
- 1d20 + modificador de Destreza
Equipo inicial
- Un arma a elegir
- Una antorcha y un yesquero
- Víveres para tres días
- Una cuerda de 15 metros
Velos
Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.
- violencia contra los niños
- violencia sexual
- tortura