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Fantasía oscura · Grimorio d20

Las Marcas de Bruma

  • 2–5 jugadores
  • Dificultad 2 de 3
  • No recomendado para menores de 14 años
  • Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

En los confines del reino, la bruma se traga las aldeas una a una. Quienes vuelven ya no hablan. El rey pidió voluntarios; solo acudisteis vosotros.

El Grimorio en breve

  • d20 + atributo
  • 6 atributos
  • Magia rara y costosa
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  • Partida única

    El Vado de los Cuervos

    1 sesión · ideal para empezar

    Coste: 1 Dado para toda la mesa

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  • Campaña

    Las Cenizas del Rey

    4 sesiones · intriga cortesana y batallas · la más jugada

    Coste: 4 Dados para toda la mesa

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  • Campaña

    La Peregrinación Blanca

    5 sesiones · viaje, supervivencia, decisiones morales

    Coste: 5 Dados para toda la mesa

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Por el equipo de Icotale

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Qué es lo que falla, en pocas palabras.

El mundo

El Grimorio

Resolución de acciones

  1. Para superar una acción incierta, tira 1d20 y suma el modificador de la característica correspondiente.
  2. El resultado debe igualar o superar la dificultad fijada por el Narrador: 10 fácil, 15 media, 20 difícil.
  3. Un 20 natural es un éxito crítico; un 1 natural, un fallo crítico.

Iniciativa : 1d20 + modificador de Destreza

Atributos

Fuerza FUE
Potencia física, cuerpo a cuerpo, levantar, derribar.
Destreza DES
Agilidad, puntería, sigilo, reflejos.
Constitución CON
Aguante, resistencia al frío, a los venenos y a la bruma.
Inteligencia INT
Saber, arcanos, deducción.
Sabiduría SAB
Percepción, instinto, voluntad.
Carisma CAR
Persuasión, presencia, mentira.

Reglas especiales

Magia rara y costosa
Lanzar un hechizo exige una tirada de Inteligencia contra 12 + el nivel del hechizo. Salga bien o mal, el lanzador pierde tantos PV como el nivel del hechizo.
La bruma
Cada hora pasada en la bruma obliga a una tirada de Constitución contra 12. Con tres fallos acumulados, el personaje olvida un recuerdo importante, elegido por su jugador.
Descanso
Una noche de descanso a cubierto devuelve la mitad de los PV máximos. Sin refugio, solo 1d4.

Creación de personaje

Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3

Orígenes

Hijo de las Marcas
Nacido cerca de la bruma; ventaja en las tiradas de Constitución contra ella.
Habitante de la capital
Conoce la corte y sus costumbres; +1 en Carisma.
Montañés del Norte
Rudo y resistente; +1 en Constitución.

Vocaciones

Caballero
Espada, escudo y juramento al rey.
Exploradora
Arco, rastreo y sigilo.
Erudita
Libros, arcanos y magia rara.
Sacerdote de las Cenizas
Curación, ritos funerarios, fe inquebrantable.

Valores derivados

Puntos de vida
10 + modificador de Constitución
Defensa
10 + modificador de Destreza
Iniciativa
1d20 + modificador de Destreza

Equipo inicial

  • Un arma a elegir
  • Una antorcha y un yesquero
  • Víveres para tres días
  • Una cuerda de 15 metros

Velos

Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.

  • violencia contra los niños
  • violencia sexual
  • tortura