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Piratería · Grimorio d20

Bandera Negra

  • 1–4 jugadores
  • Dificultad 2 de 3
  • No recomendado para menores de 12 años
  • Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

El Rey Coral se hundió con su tesoro y media flota que lo perseguía. Su mapa acaba de reaparecer: rota en cuatro, en cuatro malas manos. Entre ellas, las vuestras.

El Grimorio en breve

  • d20 + atributo
  • 4 atributos
  • El abordaje
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  • Campaña

    El tesoro del Rey Coral

    4 sesiones · abordajes, tesoro, libertad

    Coste: 4 Dados para toda la mesa

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Por el equipo de Icotale

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Qué es lo que falla, en pocas palabras.

El mundo

El Grimorio

Resolución de acciones

  1. Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: con 11 o más se logra en mar en calma, con 14 bajo el fuego, con 17 en plena tormenta.
  2. Un 20 natural entra en la canción de a bordo; un 1 natural sale a medias, pero el barco o la reputación se llevan un golpe.

Iniciativa : 1d20 + modificador de Fortuna

Atributos

Acero ACE
Dar sablazos, disparar, aguantar golpes en un abordaje.
Vela VEL
Maniobrar, trepar por la jarcia, leer el mar y el viento.
Desparpajo DES
Farolear, negociar, cantar más fuerte que la tormenta.
Fortuna FOR
La suerte descarada de la gente de mar: encontrar, esquivar, sobrevivir.

Reglas especiales

El abordaje
En el primer turno de un abordaje, cada pirata describe su entrada (cuerda, barril, grito de guerra): una entrada con estilo da +2 a la primera tirada. Con estilo, el miedo cambia de bando.
La parte de la tripulación
Cada tesoro se reparte en voz alta. Un pirata puede sacrificar su parte para borrar una herida o una deuda de juego: el mar siempre devuelve el cambio, rara vez como esperabas.
La bandera
Izar la bandera negra antes de un combate obliga al enemigo a hacer una tirada de Desparpajo contra la tripulación: si falla, se rinde o huye. La bandera no se iza por nada: la marina lo recuerda.

Creación de personaje

Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3

Orígenes

Nacido a bordo
Creció entre los cabos; +1 en Vela.
Desertor de la marina
Conoce al enemigo desde dentro; +1 en Acero.
Hijo de las tabernas
Lo aprendió todo escuchando a los mentirosos; +1 en Desparpajo.

Vocaciones

Capitán sin barco
Solo le falta un barco. Y una tripulación. Detalles.
Artillera
Cuenta en balas de cañón, apunta en segundos.
Piloto
Pasa por donde los mapas dicen «arrecifes».
Cocinero de a bordo
Tiene a la tripulación agarrada por el estómago y sabe todo lo que se dice a bordo.

Valores derivados

Puntos de vida
10 + modificador de Acero
Defensa
10 + modificador de Vela
Iniciativa
1d20 + modificador de Fortuna

Equipo inicial

  • Un sable mellado
  • Una pistola de un solo disparo
  • Un amuleto de la suerte que ya ha funcionado una vez

Velos

Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.

  • violencia sexual
  • ejecuciones
  • ahogamiento