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Piratería · Grimorio d20
Bandera Negra
- 1–4 jugadores
- Dificultad 2 de 3
- No recomendado para menores de 12 años
- Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
El Rey Coral se hundió con su tesoro y media flota que lo perseguía. Su mapa acaba de reaparecer: rota en cuatro, en cuatro malas manos. Entre ellas, las vuestras.
El Grimorio en breve
- d20 + atributo
- 4 atributos
- El abordaje
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- Campaña
El tesoro del Rey Coral
4 sesiones · abordajes, tesoro, libertad
Coste: 4 Dados para toda la mesa
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Por el equipo de Icotale
El mundo
- LugarEl mar de las EspumasUn archipiélago de cien islas, dos imperios que se disputan sus rutas y, entre ambos, los piratas.
- LugarPuerto AcantiladoEl puerto franco de los piratas, construido dentro de un acantilado hueco. Allí se vende de todo, sobre todo secretos.
- LugarEl Diente del DiabloUn volcán apagado plantado en medio del mar. Ahí se hundió el Rey Coral, según dice la canción.
- LugarEl Fuerte Saint-ElmeLa fortaleza de la marina real: tres hileras de cañones y una prisión que nunca devuelve nada.
- FacciónLa Compañía de las Dos CoronasMercaderes armados hasta los dientes, lo bastante ricos para comprar a la marina y lo bastante cobardes para pagar a piratas.
- PersonajeAbuela BarbarossaDueña de la Ballena Borracha en Puerto Acantilado, antiguo terror de las Espumas. Se ha jubilado, pero no de la pólvora.
- PersonajeLa capitana Morgane VairLa cazarrecompensas más condecorada de los dos imperios. Siempre entrega a sus presas vivas: es más humillante.
El Grimorio
Resolución de acciones
- Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: con 11 o más se logra en mar en calma, con 14 bajo el fuego, con 17 en plena tormenta.
- Un 20 natural entra en la canción de a bordo; un 1 natural sale a medias, pero el barco o la reputación se llevan un golpe.
Iniciativa : 1d20 + modificador de Fortuna
Atributos
- Acero ACE
- Dar sablazos, disparar, aguantar golpes en un abordaje.
- Vela VEL
- Maniobrar, trepar por la jarcia, leer el mar y el viento.
- Desparpajo DES
- Farolear, negociar, cantar más fuerte que la tormenta.
- Fortuna FOR
- La suerte descarada de la gente de mar: encontrar, esquivar, sobrevivir.
Reglas especiales
- El abordaje
- En el primer turno de un abordaje, cada pirata describe su entrada (cuerda, barril, grito de guerra): una entrada con estilo da +2 a la primera tirada. Con estilo, el miedo cambia de bando.
- La parte de la tripulación
- Cada tesoro se reparte en voz alta. Un pirata puede sacrificar su parte para borrar una herida o una deuda de juego: el mar siempre devuelve el cambio, rara vez como esperabas.
- La bandera
- Izar la bandera negra antes de un combate obliga al enemigo a hacer una tirada de Desparpajo contra la tripulación: si falla, se rinde o huye. La bandera no se iza por nada: la marina lo recuerda.
Creación de personaje
Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3
Orígenes
- Nacido a bordo
- Creció entre los cabos; +1 en Vela.
- Desertor de la marina
- Conoce al enemigo desde dentro; +1 en Acero.
- Hijo de las tabernas
- Lo aprendió todo escuchando a los mentirosos; +1 en Desparpajo.
Vocaciones
- Capitán sin barco
- Solo le falta un barco. Y una tripulación. Detalles.
- Artillera
- Cuenta en balas de cañón, apunta en segundos.
- Piloto
- Pasa por donde los mapas dicen «arrecifes».
- Cocinero de a bordo
- Tiene a la tripulación agarrada por el estómago y sabe todo lo que se dice a bordo.
Valores derivados
- Puntos de vida
- 10 + modificador de Acero
- Defensa
- 10 + modificador de Vela
- Iniciativa
- 1d20 + modificador de Fortuna
Equipo inicial
- Un sable mellado
- Una pistola de un solo disparo
- Un amuleto de la suerte que ya ha funcionado una vez
Velos
Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.
- violencia sexual
- ejecuciones
- ahogamiento