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Péplum · Grimorio d20

Arena Carmesí

  • En solitario
  • Dificultad 3 de 3
  • No recomendado para menores de 14 años
  • Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Te vendieron una mañana de mercado. La arena te hará libre — o nada lo hará. Entre medias: la multitud, el lanista y un trozo de madera al que llaman libertad.

El Grimorio en breve

  • d20 + atributo
  • 4 atributos
  • El Favor del público
Leer las reglas

Elegir una aventura

  • Campaña

    El Rudis

    4 sesiones · libertad, público, sudor y estilo

    Coste: 4 Dados para toda la mesa

    Crear una mesa
  • Campaña

    El Ludus

    4 sesiones · gestión, intriga, estilo

    Coste: 4 Dados para toda la mesa

    Crear una mesa

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Por el equipo de Icotale

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Qué es lo que falla, en pocas palabras.

El mundo

El Grimorio

Resolución de acciones

  1. Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: con 11 o más tienes éxito, con 14 contra un adversario curtido, con 17 contra un campeón.
  2. Un 20 natural hace rugir las gradas y te da un Favor; un 1 natural consigue lo que quería el público, no lo que querías tú.

Iniciativa : 1d20 + modificador de Técnica

Atributos

Fuerza FUE
Golpear, bloquear, levantar el rastrillo cuando hace falta.
Técnica TÉC
Fintar, desarmar, leer una guardia: la escuela de la arena.
Presencia PRE
Saludar, provocar, hacer que diez mil voces coreen tu nombre.
Resistencia RES
Aguantar los golpes, seguir en pie, terminar el combate.

Reglas especiales

El Favor del público
Los gestos bonitos dan Favores (un 20 natural, una provocación lograda, un adversario perdonado con estilo). Gastar un Favor permite repetir cualquier tirada. El público da y el público quita: un combate aburrido te cuesta uno.
Las marcas
Cada combate deja una marca: una cicatriz, un apodo, una deuda o un amigo. El jugador la anota en una frase; tarde o temprano, el Narrador la vuelve a sacar: es la historia que se escribe en la piel.
La missio
Un gladiador caído puede pedir clemencia: el público decide, y lo recuerda todo: los Favores, las marcas, las promesas. Nadie muere en la arena sin que los pulgares bajen.

Creación de personaje

Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3

Orígenes

Guerrero capturado
Apresado con las armas en la mano, en las fronteras del Imperio; +1 en Fuerza.
Vendido por deudas
Libre hace un año, arruinado desde entonces; +1 en Presencia.
Nacido en la casa
La escuela de gladiadores es el único mundo que conoces; +1 en Técnica.

Vocaciones

Mirmilón
El gran escudo y la paciencia: un muro que golpea.
Reciario
La red, el tridente y el arte de estar donde no está el hierro.
Tracio
La hoja curva, la velocidad, la rabia breve.
Dimaquero
Dos espadas, sin escudo: el público lo adora, los lanistas se desesperan.

Valores derivados

Puntos de vida
10 + modificador de Resistencia
Defensa
10 + modificador de Técnica
Iniciativa
1d20 + modificador de Técnica

Equipo inicial

  • Las armas de tu escuela
  • Un amuleto de antes de la venta
  • Un apodo que ya han gritado una vez

Velos

Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.

  • violencia sexual
  • crueldad con los animales
  • tortura
  • heridas detalladas