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Superhéroes · Grimorio d20

Cénit

  • 3–5 jugadores
  • Dificultad 2 de 3
  • No recomendado para menores de 12 años
  • Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Cada noche, el Señor Medianoche apaga un barrio más: luces, recuerdos, esperanza. Cénit ya no tiene héroes. Tendrá que fabricarlos, y rápido: vosotros.

El Grimorio en breve

  • d20 + atributo
  • 4 atributos
  • El poder característico
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  • Campaña

    La Hora cero

    4 sesiones · equipo, memoria, una ciudad que salvar

    Coste: 4 Dados para toda la mesa

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Por el equipo de Icotale

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Qué es lo que falla, en pocas palabras.

El mundo

El Grimorio

Resolución de acciones

  1. Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: 11 o más supera una acción normal, 15 una acción heroica, 18 una proeza.
  2. Un 20 natural sale en la portada de los periódicos de la mañana; un 1 natural supera la acción pero rompe algo en la ciudad.

Iniciativa : 1d20 + modificador de Velocidad

Atributos

Potencia POT
Golpear, levantar, aguantar: la fuerza bruta del poder.
Velocidad VEL
Desplazarse, esquivar, llegar a tiempo.
Mente MEN
Entender un plan, improvisar, mantener la cabeza fría.
Brillo BRI
Inspirar a la multitud, tranquilizar, plantar cara a la noche.

Reglas especiales

El poder característico
Cada héroe tiene un poder único, descrito en una frase en su ficha. Una vez por escena, usarlo de forma espectacular permite tirar dos d20 y quedarse con el mejor.
Los destrozos
Cuando un héroe falla una tirada de Potencia o de Velocidad en la ciudad, el Narrador describe un daño colateral. La gente lo recuerda: demasiados destrozos, y los habitantes dan la espalda a los héroes.
El equipo
Cuando dos héroes combinan sus poderes en una misma acción, el segundo suma +2 a la tirada del primero. La combinación debe describirse: es ella la que crea la leyenda.

Creación de personaje

Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3

Orígenes

El accidente
Un rayo, una cuba, un meteorito: el poder llegó sin avisar; +1 en Potencia.
La herencia
El poder viene de familia, y se habla de él en voz baja; +1 en Brillo.
El entrenamiento
Ningún don: años de trabajo y un equipo hecho a mano; +1 en Mente.

Vocaciones

Coloso
El escudo del equipo, siempre entre el peligro y los demás.
Relámpago
En todas partes a la vez, nunca donde se le apunta.
Estratega
Ve el plan de conjunto, habla por el auricular.
Estandarte
La voz que reaviva a la multitud cuando todo parece perdido.

Valores derivados

Puntos de vida
10 + modificador de Potencia
Defensa
10 + modificador de Velocidad
Iniciativa
1d20 + modificador de Velocidad

Equipo inicial

  • Un traje cosido a mano
  • Un teléfono con auriculares
  • Un objeto de antes del poder

Velos

Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.

  • violencia sexual
  • muertes de civiles
  • atentados realistas