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Superhéroes · Grimorio d20
Cénit
- 3–5 jugadores
- Dificultad 2 de 3
- No recomendado para menores de 12 años
- Disponible en: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Cada noche, el Señor Medianoche apaga un barrio más: luces, recuerdos, esperanza. Cénit ya no tiene héroes. Tendrá que fabricarlos, y rápido: vosotros.
El Grimorio en breve
- d20 + atributo
- 4 atributos
- El poder característico
Elegir una aventura
- Campaña
La Hora cero
4 sesiones · equipo, memoria, una ciudad que salvar
Coste: 4 Dados para toda la mesa
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Por el equipo de Icotale
El mundo
- LugarZenitUna metrópolis vertical, orgullosa de su lema: «La ciudad que nunca duerme». Desde hace tres semanas, se duerme barrio a barrio.
- LugarLa torre del RelojEl edificio más antiguo de la ciudad, con su reloj parado a las doce menos un minuto desde el incendio del antiguo barrio de los Farolillos.
- LugarEl Barrio ApagadoEl primer barrio afectado: ni una luz, ni un recuerdo. Sus habitantes vagan, educados y vacíos, sin acordarse de su propio nombre.
- LugarEl Café de las CapasLa trastienda donde se reunían los héroes de antaño. Las paredes están cubiertas de fotos — una de ellas está dada la vuelta.
- FacciónLa Redacción de El FaroEl gran periódico de Zenit. Su portada hace y deshace héroes; su fotógrafa, Nadia Vance, está allí donde algo explota.
- PersonajeSeñor MedianocheCamina por las calles a medianoche, y tras él las farolas se apagan para siempre. Nadie ha visto su cara; su reloj de bolsillo da una hora que no existe.
- PersonajeLa comisaria AbaraLa última autoridad en pie. No le gustan las capas, pero ya no puede permitirse elegir.
El Grimorio
Resolución de acciones
- Tira 1d20 y suma el modificador de la característica: 11 o más supera una acción normal, 15 una acción heroica, 18 una proeza.
- Un 20 natural sale en la portada de los periódicos de la mañana; un 1 natural supera la acción pero rompe algo en la ciudad.
Iniciativa : 1d20 + modificador de Velocidad
Atributos
- Potencia POT
- Golpear, levantar, aguantar: la fuerza bruta del poder.
- Velocidad VEL
- Desplazarse, esquivar, llegar a tiempo.
- Mente MEN
- Entender un plan, improvisar, mantener la cabeza fría.
- Brillo BRI
- Inspirar a la multitud, tranquilizar, plantar cara a la noche.
Reglas especiales
- El poder característico
- Cada héroe tiene un poder único, descrito en una frase en su ficha. Una vez por escena, usarlo de forma espectacular permite tirar dos d20 y quedarse con el mejor.
- Los destrozos
- Cuando un héroe falla una tirada de Potencia o de Velocidad en la ciudad, el Narrador describe un daño colateral. La gente lo recuerda: demasiados destrozos, y los habitantes dan la espalda a los héroes.
- El equipo
- Cuando dos héroes combinan sus poderes en una misma acción, el segundo suma +2 a la tirada del primero. La combinación debe describirse: es ella la que crea la leyenda.
Creación de personaje
Lanza 4 dados de 6 caras por característica, conserva los 3 mejores · 2 repeticiones posibles4d6kh3
Orígenes
- El accidente
- Un rayo, una cuba, un meteorito: el poder llegó sin avisar; +1 en Potencia.
- La herencia
- El poder viene de familia, y se habla de él en voz baja; +1 en Brillo.
- El entrenamiento
- Ningún don: años de trabajo y un equipo hecho a mano; +1 en Mente.
Vocaciones
- Coloso
- El escudo del equipo, siempre entre el peligro y los demás.
- Relámpago
- En todas partes a la vez, nunca donde se le apunta.
- Estratega
- Ve el plan de conjunto, habla por el auricular.
- Estandarte
- La voz que reaviva a la multitud cuando todo parece perdido.
Valores derivados
- Puntos de vida
- 10 + modificador de Potencia
- Defensa
- 10 + modificador de Velocidad
- Iniciativa
- 1d20 + modificador de Velocidad
Equipo inicial
- Un traje cosido a mano
- Un teléfono con auriculares
- Un objeto de antes del poder
Velos
Temas que quedan fuera de plano: el Narrador nunca los muestra ni los describe.
- violencia sexual
- muertes de civiles
- atentados realistas