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Thriller · Grimoire d100

L'Aile Est

  • 2–3 joueurs
  • Difficulté 3 sur 3
  • Déconseillé aux moins de 16 ans
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Sainte-Hélène, 1912. Vous n'êtes pas fous. C'est bien le problème : quelqu'un paie très cher pour que vous le soyez. Cette nuit, l'aile Est ne ferme pas à clef.

Le Grimoire en bref

  • d100 sous la compétence
  • 4 caractéristiques
  • Les rondes
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  • One-shot

    La Nuit des portes

    1 séance · évasion, preuves, tension

    Coût : 1 Dé pour toute la table

1 table l’a terminée

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Par l’équipe Icotale

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Ce qui pose problème, en quelques mots.

Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lancer 1d100 sous la caractéristique multipliée par cinq : réussi si le dé est inférieur ou égal.
  2. Sous la caractéristique seule, c'est une réussite remarquable, silencieuse et propre.
  3. Au-dessus de 95, quelque chose grince, tombe ou s'allume : les surveillants ont l'oreille fine.

Initiative : Observation

Caractéristiques

Nerfs NER
Garder son calme sous les néons, mentir à un médecin, tenir quand les portes claquent.
Discrétion DIS
Marcher sans bruit, crocheter, disparaître dans un recoin.
Observation OBS
Mémoriser les rondes, repérer la clef, lire un dossier à l'envers.
Persuasion PER
Convaincre un infirmier, rallier un patient, gagner dix minutes.

Règles spéciales

Les rondes
La nuit, les surveillants passent à heures fixes. Chaque bruit d'échec rapproche la prochaine ronde d'un cran. Trois crans, et la ronde arrive en avance : il faut une cachette, tout de suite.
La confiance
Chaque patient ou employé a une jauge de confiance que les mots et les actes font monter ou descendre. À confiance haute, il aide sans qu'on demande ; à confiance nulle, il appelle. On ne force jamais un allié : on le mérite.
Les preuves
S'évader ne suffit pas : dehors, la parole d'un interné ne vaut rien. Chaque document volé — registre, lettre, ordonnance — est une preuve. Sortir avec trois preuves, c'est sortir libre ; sortir sans rien, c'est être repris demain.

Création de personnage

Lance 3 dés à 6 faces par caractéristique, multiplie le total par 5 · 1 relance possible3d6x5

Origines

Héritier encombrant
Interné par la famille, à la veille d'une signature ; +1 en Persuasion.
Journaliste trop curieux
Enquêtait sur Sainte-Hélène, y est entré par la mauvaise porte ; +1 en Observation.
Témoin gênant
A vu ce qu'il ne fallait pas voir, un soir de brouillard ; +1 en Discrétion.

Vocations

Doigts de fée
Les serrures et les poches n'ont jamais été un obstacle.
Mémoire absolue
Plans, horaires, visages : rien ne s'efface.
Comédien
Peut jouer le fou, le docile ou le mourant, au choix.
Ancienne infirmière
Connaît les hôpitaux de l'intérieur : les produits, les codes, les angles morts.

Valeurs dérivées

Points de vie
Nerfs ÷ 2
Défense
Discrétion ÷ 2
Initiative
Observation

Équipement de départ

  • Une cuillère affûtée en douce
  • Un bouton de manchette d'avant
  • Allumette ×3

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • violences sexuelles
  • automutilation
  • suicide
  • traitements médicaux
  • contention