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Enquête à huis clos · Grimoire d20
Le Chalet Edelweiss
- 1–2 joueurs
- Difficulté 2 sur 3
- Déconseillé aux moins de 12 ans
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
1932, 2 400 mètres, une tempête qui coupe le téléphérique. Au matin, le banquier est mort dans sa chambre fermée à clé. Sept suspects, un détective de passage : vous.
Le Grimoire en bref
- d20 + caractéristique
- 4 caractéristiques
- Les petites cellules grises
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- One-shot
Mort en chambre 7
1 séance · déduction, huis clos, années trente
Coût : 1 Dé pour toute la table
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Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuLe Chalet EdelweissHôtel de montagne à 2 400 mètres : douze chambres, un grand salon à cheminée, une cave à vins et un téléphérique qui ne fonctionne pas par tempête.
- LieuLa chambre 7La plus belle chambre, celle du banquier Oskar Lindqvist : fermée à clé de l'intérieur, fenêtre bloquée par la neige.
- LieuLe salon à cheminéeFauteuils de cuir, bar, gramophone, et la grande fenêtre sur la tempête. C'est là que tout se dira.
- LieuLa cave et les cuisinesLe domaine du personnel : un monte-plats, une porte sur l'arrière, et des traces dans la neige qu'on efface vite.
- PersonnageOskar LindqvistBanquier suédois, soixante ans, détesté avec constance par tous les invités. Retrouvé mort ce matin.
- PersonnageLes sept de l'EdelweissSa jeune épouse Hélène ; son associé Vidal ; le docteur Baumann ; la chanteuse Lou Carrel ; le guide Anselme ; la gouvernante Mme Furrer ; le jeune serveur Tomas.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 11 ou plus réussit, 14 face à un suspect sur ses gardes, 17 pour percer un mensonge parfait.
- Un 20 naturel livre un détail que personne n'avait vu ; un 1 naturel fait dire au détective une bêtise que tout le salon retiendra.
Initiative : 1d20 + modificateur de Observation
Caractéristiques
- Observation OBS
- Voir la cendre sur la manche, la montre arrêtée, la trace dans la neige.
- Psychologie PSY
- Lire un mensonge, un chagrin, une peur.
- Culture CUL
- Poisons, horaires de train, héraldique, chimie de salon.
- Aplomb APL
- Interroger, bluffer, tenir le salon en haleine.
Règles spéciales
- Les petites cellules grises
- Une fois par séance, le détective peut réclamer dix minutes de silence : il relie trois indices déjà trouvés et le Conteur confirme ou infirme le lien, sans rien dire de plus. C'est la seule aide : les déductions viennent du joueur.
- Les alibis
- Chaque suspect a un alibi noté par le Conteur. Un alibi confronté à un indice contraire se fissure : le suspect ment une fois, puis avoue une partie de la vérité (pas forcément le meurtre). On ne force personne : on les coince.
- La révélation
- L'affaire se termine dans le salon, tous les suspects réunis : le détective nomme le coupable et le mobile. Juste, le coupable craque ; faux, le vrai coupable souffle — et le détective a droit à une seconde chance, au prix d'un éclat de rire général.
Création de personnage
Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3
Origines
- Détective privé
- Payé à l'heure, sceptique par métier ; +1 en Observation.
- Policier à la retraite
- Trente ans de brigade, une moustache et des méthodes ; +1 en Psychologie.
- Amateur éclairé
- Romancier, médecin ou veuve curieuse, toujours au bon endroit au mauvais moment ; +1 en Culture.
Vocations
- Le méthodique
- Carnet, chronologie, plans à l'échelle.
- L'intuitif
- Une impression, puis la preuve.
- Le mondain
- Fait parler les gens au dîner mieux qu'en interrogatoire.
- Le scientifique
- Loupe, flacons, et la chimie des poisons.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 8 + modificateur de Aplomb
- Défense
- 10 + modificateur de Observation
- Initiative
- 1d20 + modificateur de Observation
Équipement de départ
- Un carnet à couverture noire
- Une loupe
- Un passe-partout d'hôtel oublié
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- violences sexuelles
- description du cadavre