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Survie · Grimoire d20

Dernière Escale

  • 1–4 joueurs
  • Difficulté 3 sur 3
  • Déconseillé aux moins de 16 ans
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Le Meridian, 3 000 passagers, douze ponts, et une toux au pont 4 qui ne ressemble à rien de connu. En pleine mer, la croisière devient une course : comprendre, fuir, tenir, et sortir vivant.

Le Grimoire en bref

  • d20 + caractéristique
  • 4 caractéristiques
  • Le bruit
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  • Campagne

    Le Meridian

    4 séances · survie, huis clos, choix

    Coût : 4 Dés pour toute la table

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Par l’équipe Icotale

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Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 11 ou plus réussit, 14 sous la menace directe, 17 au cœur de la horde.
  2. Un 20 naturel ouvre une issue inespérée ; un 1 naturel réussit l'action mais fait du bruit — et le bruit attire.

Initiative : 1d20 + modificateur de Nerfs

Caractéristiques

Vigueur VIG
Courir, porter, bloquer une porte, encaisser.
Adresse ADR
Se glisser, viser, crocheter, frapper juste.
Savoir SAV
Médecine, mécanique, radio : comprendre et réparer.
Nerfs NER
Garder la tête froide, décider vite, rassurer les autres.

Règles spéciales

Le bruit
Le Conteur tient une jauge de bruit par scène, de 0 à 3. Chaque maladresse, cri ou coup de feu la monte de 1. À 3, la horde arrive dans la manche. Le silence et la ruse la font redescendre.
La contamination
Une morsure ou une griffure profonde contamine : le personnage gagne un compteur de fièvre, de 1 à 3, qui monte d'un cran à chaque séance ou chaque effort violent. À 3, il n'est plus lui-même. Le Conteur l'annonce en clair ; les autres décident quoi faire de lui — l'isoler, le soigner, le cacher.
Les ressources
Eau, vivres, batteries et médicaments se comptent : chaque fouille rapporte ce que le Conteur décrit, chaque jour de survie en consomme. Un sac plein ralentit (−2 en Adresse).

Création de personnage

Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3

Origines

Membre d'équipage
Connaît les coursives de service et les codes des portes ; +1 en Savoir.
Passager
En vacances, en couple ou en famille : tout à perdre ; +1 en Nerfs.
Clandestin
Monté à bord sans billet, habitué à se cacher ; +1 en Adresse.

Vocations

Médecin de bord
Sait ce qu'une fièvre veut dire, et combien de temps il reste.
Agent de sécurité
Un badge, une matraque, et les plans du navire en tête.
Mécanicien
Les machines, les coupe-circuits, la salle des générateurs.
Animateur
Il connaît tout le monde à bord et sait parler à une foule qui panique.

Valeurs dérivées

Points de vie
10 + modificateur de Vigueur
Défense
10 + modificateur de Adresse
Initiative
1d20 + modificateur de Nerfs

Équipement de départ

  • Une lampe frontale
  • Une bouteille d'eau
  • Un badge magnétique de cabine

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • violences sexuelles
  • violence envers les enfants
  • gore
  • cannibalisme
  • noyade