ICOTALEOfficiel
Survie · Grimoire d20
Dernière Escale
- 1–4 joueurs
- Difficulté 3 sur 3
- Déconseillé aux moins de 16 ans
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Le Meridian, 3 000 passagers, douze ponts, et une toux au pont 4 qui ne ressemble à rien de connu. En pleine mer, la croisière devient une course : comprendre, fuir, tenir, et sortir vivant.
Le Grimoire en bref
- d20 + caractéristique
- 4 caractéristiques
- Le bruit
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- Campagne
Le Meridian
4 séances · survie, huis clos, choix
Coût : 4 Dés pour toute la table
0 table l’a terminée
Pas encore d’avis
Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuLe MeridianPaquebot de croisière, 3 000 passagers, douze ponts, trois piscines, un théâtre et un hôpital de bord. Quatre jours de mer avant la prochaine escale.
- LieuLe pont 4Cabines intérieures sans hublot, où la première toux s'est fait entendre. Le couloir sent le désinfectant et autre chose.
- LieuL'hôpital de bordSix lits, une salle d'isolement vitrée, un stock de médicaments et un médecin qui n'a pas dormi.
- LieuLa passerelleLe poste de commandement, tout en haut : la radio, les cartes, et le capitaine qui refuse de lancer l'alerte.
- LieuLa salle des machinesLe ventre du navire : générateurs, chaleur, bruit, et les seules portes étanches qui ferment vraiment.
- FactionLa compagnie Aurora LinesPropriétaire du Meridian. Son représentant à bord a une seule consigne : pas de scandale avant l'escale.
- PersonnageLe capitaine HaldaneTrente ans de mer, une réputation sans tache, et une peur bleue de la perdre.
- PersonnageLe docteur Sibylle MarchettiMédecin de bord, épuisée, lucide : elle a compris la première ce qui se passait au pont 4.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 11 ou plus réussit, 14 sous la menace directe, 17 au cœur de la horde.
- Un 20 naturel ouvre une issue inespérée ; un 1 naturel réussit l'action mais fait du bruit — et le bruit attire.
Initiative : 1d20 + modificateur de Nerfs
Caractéristiques
- Vigueur VIG
- Courir, porter, bloquer une porte, encaisser.
- Adresse ADR
- Se glisser, viser, crocheter, frapper juste.
- Savoir SAV
- Médecine, mécanique, radio : comprendre et réparer.
- Nerfs NER
- Garder la tête froide, décider vite, rassurer les autres.
Règles spéciales
- Le bruit
- Le Conteur tient une jauge de bruit par scène, de 0 à 3. Chaque maladresse, cri ou coup de feu la monte de 1. À 3, la horde arrive dans la manche. Le silence et la ruse la font redescendre.
- La contamination
- Une morsure ou une griffure profonde contamine : le personnage gagne un compteur de fièvre, de 1 à 3, qui monte d'un cran à chaque séance ou chaque effort violent. À 3, il n'est plus lui-même. Le Conteur l'annonce en clair ; les autres décident quoi faire de lui — l'isoler, le soigner, le cacher.
- Les ressources
- Eau, vivres, batteries et médicaments se comptent : chaque fouille rapporte ce que le Conteur décrit, chaque jour de survie en consomme. Un sac plein ralentit (−2 en Adresse).
Création de personnage
Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3
Origines
- Membre d'équipage
- Connaît les coursives de service et les codes des portes ; +1 en Savoir.
- Passager
- En vacances, en couple ou en famille : tout à perdre ; +1 en Nerfs.
- Clandestin
- Monté à bord sans billet, habitué à se cacher ; +1 en Adresse.
Vocations
- Médecin de bord
- Sait ce qu'une fièvre veut dire, et combien de temps il reste.
- Agent de sécurité
- Un badge, une matraque, et les plans du navire en tête.
- Mécanicien
- Les machines, les coupe-circuits, la salle des générateurs.
- Animateur
- Il connaît tout le monde à bord et sait parler à une foule qui panique.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 10 + modificateur de Vigueur
- Défense
- 10 + modificateur de Adresse
- Initiative
- 1d20 + modificateur de Nerfs
Équipement de départ
- Une lampe frontale
- Une bouteille d'eau
- Un badge magnétique de cabine
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- violences sexuelles
- violence envers les enfants
- gore
- cannibalisme
- noyade