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Aventure & énigmes · Grimoire d20
L'Idole de Jade
- 1–4 joueurs
- Difficulté 2 sur 3
- Déconseillé aux moins de 10 ans
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
1935. Le temple de Qotal s'ouvre une fois par génération, le temps d'un orage. Dedans : l'idole de jade, mille pièges, et une porte qui se referme à la dernière goutte de pluie.
Le Grimoire en bref
- d20 + caractéristique
- 4 caractéristiques
- Les torches
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- One-shot
La Nuit de l'orage
1 séance · énigmes, pièges, course contre l'orage
Coût : 1 Dé pour toute la table
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Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuLe temple de QotalUne pyramide avalée par la jungle, dont la porte de pierre ne s'ouvre que sous l'orage, une fois par génération.
- LieuLa salle des Cent MarchesUn escalier monumental dont une marche sur dix chante quand on y pose le pied. Les mauvaises notes réveillent les dalles.
- LieuLe jardin de pierreUne serre souterraine où des orchidées de jade poussent sans soleil. Quelque chose les taille.
- LieuLe campement KellerDes tentes modernes au pied du temple : groupe électrogène, caisses de dynamite, et un drapeau de société minière.
- PersonnageVictor KellerIndustriel-collectionneur, sourire de catalogue. Il finance des fouilles comme on fait ses courses, dynamite comprise.
- PersonnageItzelLa dernière gardienne du temple, quatre-vingts ans, un regard qui jauge. Elle vend des fruits au village et sait très bien ce que cherchent les étrangers.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 11 ou plus réussit une action normale, 14 une action risquée, 17 une folie.
- Un 20 naturel révèle en plus un secret du temple ; un 1 naturel déclenche le piège le plus proche — on s'en sort, mais on perd du temps.
Initiative : 1d20 + modificateur de Instinct
Caractéristiques
- Agilité AGI
- Rouler sous une dalle, bondir au-dessus d'un vide, courir plus vite qu'un rocher.
- Érudition ÉRU
- Lire les glyphes, connaître les légendes, repérer le détail qui cloche.
- Sang-froid SAN
- Désamorcer, tenir la torche droite, ne pas lâcher la corde.
- Instinct INS
- Sentir la dalle piégée, deviner le bon levier, se méfier au bon moment.
Règles spéciales
- Les torches
- Le groupe partage une réserve de torches. Chaque grande salle explorée en consomme une ; dans le noir, tous les jets sont à 14 minimum. Le temple en cache quelques-unes pour les futés.
- L'eurêka
- Une fois par séance et par personnage, annoncer « eurêka » avant un jet d'Érudition ou d'Instinct : le jet lance deux d20 et garde le meilleur, mais il faut expliquer son raisonnement à voix haute.
- L'orage
- Le temple n'est ouvert que le temps de l'orage. Quand le Conteur annonce que la pluie faiblit, il reste trois scènes avant que la porte ne se referme pour une génération.
Création de personnage
Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3
Origines
- Sorti des amphithéâtres
- Diplômes, latin et mains propres — pour l'instant ; +1 en Érudition.
- Élevé sur les chantiers de fouilles
- A appris à creuser avant d'apprendre à lire ; +1 en Sang-froid.
- Guide de la jungle
- Connaît la forêt, ses bruits et ses silences ; +1 en Instinct.
Vocations
- Archéologue
- Un carnet plein de glyphes et une théorie à prouver.
- Monte-en-l'air
- A quitté le cirque, gardé le trapèze dans les bras.
- Reporter
- Son appareil photo vaut une preuve, son flash vaut une diversion.
- Mécanicienne
- Si ça se remonte, ça se démonte. Les pièges aussi.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 8 + modificateur de Sang-froid
- Défense
- 10 + modificateur de Agilité
- Initiative
- 1d20 + modificateur de Instinct
Équipement de départ
- Un rouleau de corde
- Un carnet de croquis
- Torche ×3
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- serpents
- claustrophobie