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Intrigue de cour · Grimoire d20

Le Bal des Masques

  • 2–5 joueurs
  • Difficulté 2 sur 3
  • Déconseillé aux moins de 14 ans
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Une nuit de bal à Venise, cent masques, un seul poignard. Avant l'aube, quelqu'un aura changé le destin de la Sérénissime.

Le Grimoire en bref

  • d20 + caractéristique
  • 4 caractéristiques
  • Masques
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  • One-shot

    Minuit à Venise

    1 séance · intrigue, duels, faux-semblants

    Coût : 1 Dé pour toute la table

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  • Campagne

    Le Carnaval des doges

    3 séances · enquête, rivalités, carnaval

    Coût : 3 Dés pour toute la table

    Créer une table

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Par l’équipe Icotale

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Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique contre une difficulté de 10 (facile) à 20 (presque impossible).
  2. Dans une joute verbale, les deux camps lancent : le plus haut l'emporte.

Initiative : 1d20 + modificateur de Grâce

Caractéristiques

Esprit ESP
Répartie, déduction, intrigue.
Grâce GRÂ
Danse, escrime, discrétion.
Aplomb APL
Mentir sans ciller, garder son calme.
Rang RAN
Relations, titres, portes qui s'ouvrent.

Règles spéciales

Masques
Tant qu'il porte son masque, un personnage ne peut pas être reconnu sans un jet d'Esprit contre 15. Ôter son masque en public est un geste qui ne se rattrape pas.
Faveurs
Chaque personnage commence avec une faveur due par un invité. Réclamer une faveur réussit automatiquement une action sociale, une seule fois.

Création de personnage

Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3

Origines

Noblesse vénitienne
Un nom illustre et des ennemis ; +1 en Rang.
Ambassade étrangère
Invitée d'honneur, surveillée de près ; +1 en Esprit.
Domesticité du palais
Invisible, partout à la fois ; +1 en Grâce.

Vocations

Espionne
Sait écouter aux portes.
Duelliste
Lame rapide, honneur chatouilleux.
Courtisane
Connaît les secrets d'alcôve de la moitié du bal.
Alchimiste
Fioles, parfums et contrepoisons.

Valeurs dérivées

Points de vie
8 + modificateur de Grâce
Défense
10 + modificateur de Grâce
Initiative
1d20 + modificateur de Grâce

Équipement de départ

  • Un masque
  • Une lame cachée
  • Une invitation (vraie ou fausse)

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • violences sexuelles
  • empoisonnement détaillé