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Intrigue de cour · Grimoire d20
Le Bal des Masques
- 2–5 joueurs
- Difficulté 2 sur 3
- Déconseillé aux moins de 14 ans
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Une nuit de bal à Venise, cent masques, un seul poignard. Avant l'aube, quelqu'un aura changé le destin de la Sérénissime.
Le Grimoire en bref
- d20 + caractéristique
- 4 caractéristiques
- Masques
Choisir une aventure
- One-shot
Minuit à Venise
1 séance · intrigue, duels, faux-semblants
Coût : 1 Dé pour toute la table
Créer une table - Campagne
Le Carnaval des doges
3 séances · enquête, rivalités, carnaval
Coût : 3 Dés pour toute la table
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Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuLe Palais ContariniOù se tient le bal : salle des miroirs, jardins suspendus, escalier dérobé.
- LieuLe Grand CanalLes gondoles vont et viennent toute la nuit ; tout ce qui y tombe disparaît.
- LieuLa Salle des miroirsOn y danse à minuit, et chaque reflet peut cacher un témoin.
- FactionLe Conseil des DixLa police secrète de la Sérénissime, qui sait déjà presque tout.
- FactionLa Maison MorosiniRivale des Contarini, elle rêve de voir le bal tourner au scandale.
- PersonnageLe doge AlviseVieux, rusé, et beaucoup moins naïf qu'il ne le laisse paraître.
- PersonnageLa comtesse Isabella ContariniL'hôtesse, qui joue sa fortune sur cette nuit.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique contre une difficulté de 10 (facile) à 20 (presque impossible).
- Dans une joute verbale, les deux camps lancent : le plus haut l'emporte.
Initiative : 1d20 + modificateur de Grâce
Caractéristiques
- Esprit ESP
- Répartie, déduction, intrigue.
- Grâce GRÂ
- Danse, escrime, discrétion.
- Aplomb APL
- Mentir sans ciller, garder son calme.
- Rang RAN
- Relations, titres, portes qui s'ouvrent.
Règles spéciales
- Masques
- Tant qu'il porte son masque, un personnage ne peut pas être reconnu sans un jet d'Esprit contre 15. Ôter son masque en public est un geste qui ne se rattrape pas.
- Faveurs
- Chaque personnage commence avec une faveur due par un invité. Réclamer une faveur réussit automatiquement une action sociale, une seule fois.
Création de personnage
Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3
Origines
- Noblesse vénitienne
- Un nom illustre et des ennemis ; +1 en Rang.
- Ambassade étrangère
- Invitée d'honneur, surveillée de près ; +1 en Esprit.
- Domesticité du palais
- Invisible, partout à la fois ; +1 en Grâce.
Vocations
- Espionne
- Sait écouter aux portes.
- Duelliste
- Lame rapide, honneur chatouilleux.
- Courtisane
- Connaît les secrets d'alcôve de la moitié du bal.
- Alchimiste
- Fioles, parfums et contrepoisons.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 8 + modificateur de Grâce
- Défense
- 10 + modificateur de Grâce
- Initiative
- 1d20 + modificateur de Grâce
Équipement de départ
- Un masque
- Une lame cachée
- Une invitation (vraie ou fausse)
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- violences sexuelles
- empoisonnement détaillé