ICOTALEOfficiel
Conte animalier · Grimoire d6
Le Grand Chêne
- 1–3 joueurs
- Difficulté 1 sur 3
- Tous publics
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
La maison de Dame Hulotte — le plus vieux chêne de la forêt — perd ses feuilles en plein été. Les petits animaux du bois ont trois jours pour le sauver avant la Grande Tempête.
Le Grimoire en bref
- Réserve de d6
- 4 caractéristiques
- Petits mais nombreux
Choisir une aventure
- One-shot
Trois jours avant la tempête
1 séance · entraide, nature, courage des petits
Coût : 1 Dé pour toute la table
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Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuLe Grand ChêneLe plus vieux arbre du bois : cent terriers entre ses racines, cent nids dans ses branches, et tout en haut, la maison de Dame Hulotte.
- LieuLe Ruisseau PerduLe ruisseau qui abreuvait le chêne. Depuis le printemps, son lit est à sec, et personne ne sait pourquoi.
- LieuLa Clairière des CastorsEn amont du bois : des rondins, des copeaux, et un chantier dont les castors ne parlent pas volontiers.
- LieuLe Pré des HumainsDe l'autre côté de la haie : une ferme, un épouvantail, et des choses qui brillent.
- FactionLe Conseil des TerriersTous les animaux qui vivent dans et sous le Grand Chêne. Ils se réunissent aux racines quand ça va mal — et en ce moment, ça va mal.
- PersonnageDame HulotteLa chouette du Grand Chêne : vieille comme l'arbre, mémoire du bois entier. Elle n'a pas quitté sa branche depuis que les feuilles tombent.
- PersonnageGrand-QueueLe chef des castors : carré, fier de son barrage, et bien moins tranquille qu'il ne le montre.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lancer autant de d6 que la caractéristique : chaque 5 ou 6 est une réussite.
- Une réussite suffit pour une petite chose, deux pour une grande — et pour un petit animal, presque tout est grand.
- Sans aucune réussite, l'animal réussit autre chose que prévu, et c'est souvent plus drôle.
Initiative : 1d6 + Truffe
Caractéristiques
- Patte PAT
- Grimper, creuser, porter des choses trop grandes pour soi.
- Truffe TRU
- Flairer, écouter, retrouver un chemin ou une noisette.
- Cœur CŒU
- Encourager, consoler, convaincre un blaireau grognon.
- Idée IDÉ
- Inventer un plan, bricoler avec des brindilles, comprendre les choses des humains.
Règles spéciales
- Petits mais nombreux
- Quand les animaux s'y mettent à plusieurs sur une même action, chaque aidant ajoute un d6 au lancer. Une chaîne de pattes vient à bout de n'importe quelle grosse chose.
- Toujours debout
- Personne ne se fait jamais vraiment mal dans le bois : à zéro point de vie, un animal est juste tout ébouriffé et doit se reposer une scène dans un endroit douillet, avec quelqu'un qui lui raconte quelque chose.
- Les provisions
- Chaque animal cache quelque part une provision secrète (une noisette, une plume, un bout de ficelle). Une fois par séance, la sortir au bon moment réussit automatiquement une petite chose.
Création de personnage
Chaque caractéristique part de 1 : répartis 9 points en plus, 5 maximum par caractéristique · sans relance
Origines
- Né dans un terrier
- Solide et débrouillard ; +1 en Patte.
- Né dans les branches
- Curieux et vif ; +1 en Truffe.
- Né à la lisière
- A vu des choses des humains ; +1 en Idée.
Vocations
- Écureuil
- Monte partout, oublie où il a caché la moitié de ses trésors.
- Hérisson
- Lent, piquant, imperturbable : le sage du groupe.
- Souris des champs
- Passe par les trous que personne ne voit.
- Geai
- Vole, crie fort, imite tous les bruits de la forêt.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 4 + Patte
- Défense
- Truffe
- Initiative
- 1d6 + Truffe
Équipement de départ
- Une provision secrète
- Un bout de ficelle rouge
- Une feuille du Grand Chêne, en souvenir
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- mort d'animaux