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Conte animalier · Grimoire d6

Le Grand Chêne

  • 1–3 joueurs
  • Difficulté 1 sur 3
  • Tous publics
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

La maison de Dame Hulotte — le plus vieux chêne de la forêt — perd ses feuilles en plein été. Les petits animaux du bois ont trois jours pour le sauver avant la Grande Tempête.

Le Grimoire en bref

  • Réserve de d6
  • 4 caractéristiques
  • Petits mais nombreux
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  • One-shot

    Trois jours avant la tempête

    1 séance · entraide, nature, courage des petits

    Coût : 1 Dé pour toute la table

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Par l’équipe Icotale

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Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lancer autant de d6 que la caractéristique : chaque 5 ou 6 est une réussite.
  2. Une réussite suffit pour une petite chose, deux pour une grande — et pour un petit animal, presque tout est grand.
  3. Sans aucune réussite, l'animal réussit autre chose que prévu, et c'est souvent plus drôle.

Initiative : 1d6 + Truffe

Caractéristiques

Patte PAT
Grimper, creuser, porter des choses trop grandes pour soi.
Truffe TRU
Flairer, écouter, retrouver un chemin ou une noisette.
Cœur CŒU
Encourager, consoler, convaincre un blaireau grognon.
Idée IDÉ
Inventer un plan, bricoler avec des brindilles, comprendre les choses des humains.

Règles spéciales

Petits mais nombreux
Quand les animaux s'y mettent à plusieurs sur une même action, chaque aidant ajoute un d6 au lancer. Une chaîne de pattes vient à bout de n'importe quelle grosse chose.
Toujours debout
Personne ne se fait jamais vraiment mal dans le bois : à zéro point de vie, un animal est juste tout ébouriffé et doit se reposer une scène dans un endroit douillet, avec quelqu'un qui lui raconte quelque chose.
Les provisions
Chaque animal cache quelque part une provision secrète (une noisette, une plume, un bout de ficelle). Une fois par séance, la sortir au bon moment réussit automatiquement une petite chose.

Création de personnage

Chaque caractéristique part de 1 : répartis 9 points en plus, 5 maximum par caractéristique · sans relance

Origines

Né dans un terrier
Solide et débrouillard ; +1 en Patte.
Né dans les branches
Curieux et vif ; +1 en Truffe.
Né à la lisière
A vu des choses des humains ; +1 en Idée.

Vocations

Écureuil
Monte partout, oublie où il a caché la moitié de ses trésors.
Hérisson
Lent, piquant, imperturbable : le sage du groupe.
Souris des champs
Passe par les trous que personne ne voit.
Geai
Vole, crie fort, imite tous les bruits de la forêt.

Valeurs dérivées

Points de vie
4 + Patte
Défense
Truffe
Initiative
1d6 + Truffe

Équipement de départ

  • Une provision secrète
  • Un bout de ficelle rouge
  • Une feuille du Grand Chêne, en souvenir

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • mort d'animaux