ICOTALEOfficiel
Préhistoire & légendes · Grimoire d6
Le Premier Feu
- 1–3 joueurs
- Difficulté 2 sur 3
- Déconseillé aux moins de 10 ans
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Le Feu-qui-chante du clan s'est éteint, et l'hiver approche à grands pas de loup. Quelque part au-delà des trois territoires, l'Oiseau-Tonnerre garde la foudre. Allez la chercher.
Le Grimoire en bref
- Réserve de d6
- 4 caractéristiques
- La braise du clan
Choisir une aventure
- Campagne
La Foudre promise
3 séances · mythe, voyage, épreuves
Coût : 3 Dés pour toute la table
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Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuLe camp du RenneDes tentes de peaux au creux d'une vallée, et au centre, le foyer du Feu-qui-chante — froid pour la première fois de mémoire de clan.
- LieuLa plaine des Longues-CornesLe territoire de la Horde du Loup : des troupeaux de mammouths, des herbes hautes, et des chasseurs qui n'aiment pas qu'on traverse.
- LieuLe Marais des AncêtresUne brume tiède sur des eaux noires. On y parle aux morts, à condition de ne pas élever la voix.
- LieuLa Montagne-qui-grondeLe toit du monde : glaciers, échos, et au sommet, le nid de l'Oiseau-Tonnerre, que personne n'a vu de près.
- FactionLa Horde du LoupLe clan rival : durs, fiers, affamés eux aussi. Leur feu à eux faiblit, mais ils préféreraient mourir que le dire.
- PersonnageVieille-NeigeLa doyenne du Renne, gardienne du Feu-qui-chante depuis quarante hivers. Depuis qu'il s'est éteint, elle regarde la montagne et se tait.
- PersonnageCroc-Blanc-du-MatinLe chef de la Horde du Loup : une cicatrice de la nuque au menton, et une parole qui n'a jamais été reprise.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lancer autant de d6 que la caractéristique : chaque 5 ou 6 est une réussite.
- Une réussite suffit pour une épreuve ordinaire, deux pour une épreuve de légende.
- Sans aucune réussite, l'épreuve coûte quelque chose — du temps, des forces ou une offrande — mais l'histoire continue.
Initiative : 1d6 + Piste
Caractéristiques
- Roc ROC
- La force du corps : porter, lutter, marcher contre le vent.
- Piste PIS
- Lire les traces, chasser, trouver l'abri avant la nuit.
- Parole PAR
- Conter, négocier, apaiser les hommes et les bêtes.
- Songe SON
- Écouter les esprits, comprendre les signes, rêver juste.
Règles spéciales
- La braise du clan
- Le groupe porte la dernière braise du Feu-qui-chante dans une corne. Elle s'affaiblit à chaque épreuve ratée et se ranime quand on lui raconte un exploit vrai de la journée. Si elle s'éteint tout à fait, les esprits cessent de répondre aux jets de Songe jusqu'au prochain exploit.
- Les offrandes
- Les esprits des territoires n'acceptent ni or ni promesse : ils prennent un souvenir, un chant ou un objet qui compte. Chaque offrande donnée en jeu rapporte un dé de plus sur le prochain jet — et une histoire de moins à raconter au retour.
- Les noms de légende
- Après chaque grande épreuve, le clan donnera un nouveau nom à ce qui s'y est passé : le joueur le choisit (la Falaise-où-Nael-a-chanté…). Prononcer un de ces noms avant un jet permet de relancer les dés une fois par séance.
Création de personnage
Chaque caractéristique part de 1 : répartis 10 points en plus, 5 maximum par caractéristique · sans relance
Origines
- Clan du Renne
- Marcheurs infatigables des plaines froides ; +1 en Piste.
- Clan de la Rivière
- Pêcheurs, conteurs, passeurs de gué ; +1 en Parole.
- Clan de la Grotte
- Peintres des parois, familiers des esprits ; +1 en Songe.
Vocations
- Chasseresse
- Trois sagaies, un œil, zéro bruit.
- Tailleur de silex
- Ses lames coupent le vent ; ses mains savent tout faire.
- Porte-mémoire
- Garde les histoires du clan et en invente de nouvelles.
- Marcheur de songes
- Dort d'un œil, rêve pour deux, revient toujours avec un signe.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 3 + Roc
- Défense
- Piste
- Initiative
- 1d6 + Piste
Équipement de départ
- Une sagaie au fer de silex
- La corne à braise du clan
- Une poignée d'ocre rouge
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- mort d'animaux
- famine