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Préhistoire & légendes · Grimoire d6

Le Premier Feu

  • 1–3 joueurs
  • Difficulté 2 sur 3
  • Déconseillé aux moins de 10 ans
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Le Feu-qui-chante du clan s'est éteint, et l'hiver approche à grands pas de loup. Quelque part au-delà des trois territoires, l'Oiseau-Tonnerre garde la foudre. Allez la chercher.

Le Grimoire en bref

  • Réserve de d6
  • 4 caractéristiques
  • La braise du clan
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  • Campagne

    La Foudre promise

    3 séances · mythe, voyage, épreuves

    Coût : 3 Dés pour toute la table

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Par l’équipe Icotale

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Ce qui pose problème, en quelques mots.

Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lancer autant de d6 que la caractéristique : chaque 5 ou 6 est une réussite.
  2. Une réussite suffit pour une épreuve ordinaire, deux pour une épreuve de légende.
  3. Sans aucune réussite, l'épreuve coûte quelque chose — du temps, des forces ou une offrande — mais l'histoire continue.

Initiative : 1d6 + Piste

Caractéristiques

Roc ROC
La force du corps : porter, lutter, marcher contre le vent.
Piste PIS
Lire les traces, chasser, trouver l'abri avant la nuit.
Parole PAR
Conter, négocier, apaiser les hommes et les bêtes.
Songe SON
Écouter les esprits, comprendre les signes, rêver juste.

Règles spéciales

La braise du clan
Le groupe porte la dernière braise du Feu-qui-chante dans une corne. Elle s'affaiblit à chaque épreuve ratée et se ranime quand on lui raconte un exploit vrai de la journée. Si elle s'éteint tout à fait, les esprits cessent de répondre aux jets de Songe jusqu'au prochain exploit.
Les offrandes
Les esprits des territoires n'acceptent ni or ni promesse : ils prennent un souvenir, un chant ou un objet qui compte. Chaque offrande donnée en jeu rapporte un dé de plus sur le prochain jet — et une histoire de moins à raconter au retour.
Les noms de légende
Après chaque grande épreuve, le clan donnera un nouveau nom à ce qui s'y est passé : le joueur le choisit (la Falaise-où-Nael-a-chanté…). Prononcer un de ces noms avant un jet permet de relancer les dés une fois par séance.

Création de personnage

Chaque caractéristique part de 1 : répartis 10 points en plus, 5 maximum par caractéristique · sans relance

Origines

Clan du Renne
Marcheurs infatigables des plaines froides ; +1 en Piste.
Clan de la Rivière
Pêcheurs, conteurs, passeurs de gué ; +1 en Parole.
Clan de la Grotte
Peintres des parois, familiers des esprits ; +1 en Songe.

Vocations

Chasseresse
Trois sagaies, un œil, zéro bruit.
Tailleur de silex
Ses lames coupent le vent ; ses mains savent tout faire.
Porte-mémoire
Garde les histoires du clan et en invente de nouvelles.
Marcheur de songes
Dort d'un œil, rêve pour deux, revient toujours avec un signe.

Valeurs dérivées

Points de vie
3 + Roc
Défense
Piste
Initiative
1d6 + Piste

Équipement de départ

  • Une sagaie au fer de silex
  • La corne à braise du clan
  • Une poignée d'ocre rouge

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • mort d'animaux
  • famine