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Épouvante rigolote · Grimoire d20

Le Manoir des Soupirs

  • 2–4 joueurs
  • Difficulté 1 sur 3
  • Déconseillé aux moins de 10 ans
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Vous êtes les monstres de la maison : vampire, fantôme, squelette, loup-garou. Le manoir tombe en ruine, les vivants s'approchent, et il faut sauver l'honneur de la famille — en faisant peur comme il faut.

Le Grimoire en bref

  • d20 + caractéristique
  • 4 caractéristiques
  • La jauge de frousse
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Choisir une aventure

  • One-shot

    La Nuit d'Halloween

    1 séance · humour, frissons, famille · la plus jouée

    Coût : 1 Dé pour toute la table

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  • One-shot

    L'Inspecteur des Hantises

    1 séance · humour, improvisation, fierté

    Coût : 1 Dé pour toute la table

    Créer une table
  • One-shot

    Le Mariage de Tante Agathe

    1 séance · humour, famille, course contre la montre

    Coût : 1 Dé pour toute la table

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Par l’équipe Icotale

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Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 10 ou plus réussit un petit effet, 13 un bon frisson, 16 une terreur mémorable.
  2. Un 20 naturel fait trembler les chandeliers de tout le manoir ; un 1 naturel réussit…
  3. quelque chose de ridicule, et tout le monde le voit.

Initiative : 1d20 + modificateur de Malice

Caractéristiques

Effroi EFF
Faire peur : hurler, surgir, faire grincer la bonne porte.
Malice MAL
Ruser, pièger, détourner l'attention des vivants.
Charme CHA
Convaincre, séduire, amadouer un inspecteur ou une tante fantôme.
Carcasse CAR
Encaisser, porter, se recoller après une chute d'escalier.

Règles spéciales

La jauge de frousse
Chaque vivant qui entre au manoir a une jauge de frousse de 0 à 5, tenue par le Conteur. Un bon frisson la monte de 1, une terreur mémorable de 2. À 5, le vivant fuit en racontant la maison à tout le village : c'est la gloire. Personne n'est jamais blessé : on fait peur, on ne fait pas mal.
Déjà morts
Les monstres ne meurent plus : à 0 PV, on est « en morceaux » (dispersé, évaporé, déboîté) et on se recolle au prochain coup de minuit, un peu de travers. Le soleil, l'eau bénite et l'aspirateur du concierge comptent comme des dangers.
La tradition familiale
Une fois par séance, invoquer une tradition du manoir (« chez nous, on hurle à la troisième marche ») donne +3 au jet qui l'applique — et le Conteur l'inscrit dans l'histoire de la maison pour toujours.

Création de personnage

Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3

Origines

De la lignée des fondateurs
Hante le manoir depuis sa première pierre ; +1 en Effroi.
Rapporté d'un voyage
Momie, créature ou malle maudite arrivée par la poste ; +1 en Malice.
Pièce rapportée
Marié à la famille, ou invité qui n'est jamais reparti ; +1 en Charme.

Vocations

Vampire
Élégant, susceptible, allergique à l'ail et aux compliments mal tournés.
Fantôme
Traverse les murs, pas les conversations : il entend tout.
Squelette
Léger, bruyant, perd toujours quelque chose dans l'escalier.
Loup-garou
Poilu les nuits de pleine lune, serviable le reste du mois.

Valeurs dérivées

Points de vie
8 + modificateur de Carcasse
Défense
10 + modificateur de Malice
Initiative
1d20 + modificateur de Malice

Équipement de départ

  • Un chandelier à trois branches
  • Un drap qui a connu des jours meilleurs
  • Une clé qui n'ouvre plus rien

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • gore
  • cruauté envers les animaux