ICOTALEOfficiel
Épouvante rigolote · Grimoire d20
Le Manoir des Soupirs
- 2–4 joueurs
- Difficulté 1 sur 3
- Déconseillé aux moins de 10 ans
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Vous êtes les monstres de la maison : vampire, fantôme, squelette, loup-garou. Le manoir tombe en ruine, les vivants s'approchent, et il faut sauver l'honneur de la famille — en faisant peur comme il faut.
Le Grimoire en bref
- d20 + caractéristique
- 4 caractéristiques
- La jauge de frousse
Choisir une aventure
- One-shot
La Nuit d'Halloween
1 séance · humour, frissons, famille · la plus jouée
Coût : 1 Dé pour toute la table
Créer une table - One-shot
L'Inspecteur des Hantises
1 séance · humour, improvisation, fierté
Coût : 1 Dé pour toute la table
Créer une table - One-shot
Le Mariage de Tante Agathe
1 séance · humour, famille, course contre la montre
Coût : 1 Dé pour toute la table
Créer une table
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Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuLe Manoir des SoupirsTrente-deux pièces, un escalier qui grince dans le bon ordre, une tour penchée et un grenier où personne ne monte, même les fantômes.
- LieuLe village de Croque-LuneEn bas de la colline : des vivants curieux, une boulangerie, une école, et une fête d'Halloween chaque année dont le manoir est l'attraction.
- LieuLa crypte du sous-solLes cercueils de famille, le salon de thé des ancêtres et le buffet à biscuits, interdit aux squelettes qui en perdent la moitié.
- LieuLe grenierLa seule pièce que même la famille évite. On dit qu'un vieil aspirateur y vit.
- FactionLe Bureau des HantisesL'administration des maisons hantées : inspecteurs à lunettes, barème de frissons, classement par étoiles. Déclassé, un manoir devient un gîte rural.
- PersonnageTante AgatheFantôme de la famille depuis deux cents ans, maîtresse de maison, chef du protocole. Soupire toutes les trois phrases.
- PersonnageMonsieur PépinLe concierge vivant du manoir, sourd d'une oreille, qui n'a jamais remarqué quoi que ce soit en quarante ans de service.
- PersonnageLes enfants de Croque-LuneUne bande de dix ans, casquettes et lampes de poche, qui parie chaque année qui tiendra le plus longtemps dans le manoir.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 10 ou plus réussit un petit effet, 13 un bon frisson, 16 une terreur mémorable.
- Un 20 naturel fait trembler les chandeliers de tout le manoir ; un 1 naturel réussit…
- quelque chose de ridicule, et tout le monde le voit.
Initiative : 1d20 + modificateur de Malice
Caractéristiques
- Effroi EFF
- Faire peur : hurler, surgir, faire grincer la bonne porte.
- Malice MAL
- Ruser, pièger, détourner l'attention des vivants.
- Charme CHA
- Convaincre, séduire, amadouer un inspecteur ou une tante fantôme.
- Carcasse CAR
- Encaisser, porter, se recoller après une chute d'escalier.
Règles spéciales
- La jauge de frousse
- Chaque vivant qui entre au manoir a une jauge de frousse de 0 à 5, tenue par le Conteur. Un bon frisson la monte de 1, une terreur mémorable de 2. À 5, le vivant fuit en racontant la maison à tout le village : c'est la gloire. Personne n'est jamais blessé : on fait peur, on ne fait pas mal.
- Déjà morts
- Les monstres ne meurent plus : à 0 PV, on est « en morceaux » (dispersé, évaporé, déboîté) et on se recolle au prochain coup de minuit, un peu de travers. Le soleil, l'eau bénite et l'aspirateur du concierge comptent comme des dangers.
- La tradition familiale
- Une fois par séance, invoquer une tradition du manoir (« chez nous, on hurle à la troisième marche ») donne +3 au jet qui l'applique — et le Conteur l'inscrit dans l'histoire de la maison pour toujours.
Création de personnage
Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3
Origines
- De la lignée des fondateurs
- Hante le manoir depuis sa première pierre ; +1 en Effroi.
- Rapporté d'un voyage
- Momie, créature ou malle maudite arrivée par la poste ; +1 en Malice.
- Pièce rapportée
- Marié à la famille, ou invité qui n'est jamais reparti ; +1 en Charme.
Vocations
- Vampire
- Élégant, susceptible, allergique à l'ail et aux compliments mal tournés.
- Fantôme
- Traverse les murs, pas les conversations : il entend tout.
- Squelette
- Léger, bruyant, perd toujours quelque chose dans l'escalier.
- Loup-garou
- Poilu les nuits de pleine lune, serviable le reste du mois.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 8 + modificateur de Carcasse
- Défense
- 10 + modificateur de Malice
- Initiative
- 1d20 + modificateur de Malice
Équipement de départ
- Un chandelier à trois branches
- Un drap qui a connu des jours meilleurs
- Une clé qui n'ouvre plus rien
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- gore
- cruauté envers les animaux