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Fantasy sombre · Grimoire d20

Les Marches de Brume

  • 2–5 joueurs
  • Difficulté 2 sur 3
  • Déconseillé aux moins de 14 ans
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Aux confins du royaume, la brume avale les villages un à un. Ceux qui en reviennent ne parlent plus. Le roi a fait mander des volontaires ; il n'en est venu que vous.

Le Grimoire en bref

  • d20 + caractéristique
  • 6 caractéristiques
  • Magie rare et coûteuse
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  • One-shot

    Le Gué aux Corbeaux

    1 séance · idéal pour découvrir

    Coût : 1 Dé pour toute la table

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  • Campagne

    Les Cendres du Roi

    4 séances · intrigue de cour et batailles · la plus jouée

    Coût : 4 Dés pour toute la table

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  • Campagne

    Le Pèlerinage Blanc

    5 séances · voyage, survie, choix moraux

    Coût : 5 Dés pour toute la table

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Par l’équipe Icotale

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Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Pour réussir une action incertaine, lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique concernée.
  2. Le résultat doit égaler ou dépasser la difficulté fixée par le Conteur : 10 facile, 15 moyenne, 20 difficile.
  3. Un 20 naturel est une réussite critique, un 1 naturel un échec critique.

Initiative : 1d20 + modificateur de Dextérité

Caractéristiques

Force FOR
Puissance physique, mêlée, soulever, enfoncer.
Dextérité DEX
Agilité, tir, discrétion, réflexes.
Constitution CON
Endurance, résistance au froid, aux poisons et à la brume.
Intelligence INT
Savoir, arcanes, déduction.
Sagesse SAG
Perception, instinct, volonté.
Charisme CHA
Persuasion, présence, mensonge.

Règles spéciales

Magie rare et coûteuse
Lancer un sort demande un jet d'Intelligence contre 12 + niveau du sort. Réussi ou non, le lanceur perd autant de PV que le niveau du sort.
La brume
Chaque heure passée dans la brume impose un jet de Constitution contre 12. Trois échecs cumulés : le personnage oublie un souvenir important, choisi par son joueur.
Repos
Une nuit de repos à l'abri rend la moitié des PV maximum. Hors abri, seulement 1d4.

Création de personnage

Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3

Origines

Enfant des Marches
Né près de la brume ; avantage aux jets de Constitution contre elle.
Citadin de la capitale
Connaît la cour et ses usages ; +1 en Charisme.
Montagnard du Nord
Rude et endurant ; +1 en Constitution.

Vocations

Chevalier
Épée, bouclier et serment au roi.
Éclaireuse
Arc, pistage et discrétion.
Érudite
Livres, arcanes et magie rare.
Prêtre des Cendres
Soins, rites funéraires, foi inébranlable.

Valeurs dérivées

Points de vie
10 + modificateur de Constitution
Défense
10 + modificateur de Dextérité
Initiative
1d20 + modificateur de Dextérité

Équipement de départ

  • Une arme au choix
  • Une torche et un briquet
  • Trois jours de vivres
  • Une corde de 15 mètres

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • violence envers les enfants
  • violences sexuelles
  • torture