ICOTALEOfficiel
Fantasy sombre · Grimoire d20
Les Marches de Brume
- 2–5 joueurs
- Difficulté 2 sur 3
- Déconseillé aux moins de 14 ans
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Aux confins du royaume, la brume avale les villages un à un. Ceux qui en reviennent ne parlent plus. Le roi a fait mander des volontaires ; il n'en est venu que vous.
Le Grimoire en bref
- d20 + caractéristique
- 6 caractéristiques
- Magie rare et coûteuse
Choisir une aventure
- One-shot
Le Gué aux Corbeaux
1 séance · idéal pour découvrir
Coût : 1 Dé pour toute la table
Créer une table - Campagne
Les Cendres du Roi
4 séances · intrigue de cour et batailles · la plus jouée
Coût : 4 Dés pour toute la table
Créer une table - Campagne
Le Pèlerinage Blanc
5 séances · voyage, survie, choix moraux
Coût : 5 Dés pour toute la table
Créer une table
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Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuBrumevalDernier village avant la brume, palissade de chêne et cloche d'alarme.
- LieuLa Crypte des RoisNécropole oubliée sous les collines, où une lueur bleue pulse sous les dalles.
- LieuLe Gué aux CorbeauxSeul passage sur la rivière Morne, gardé par un péager taciturne.
- FactionL'Ordre des CendresPrêtres qui brûlent les morts pour que la brume ne les rende pas.
- FactionLa Cour d'AldricLe roi vieillissant et ses conseillers, divisés sur la conduite à tenir.
- PersonnageDame YsoldeCapitaine de la garde de Brumeval, pragmatique et épuisée.
- PersonnageLe PéagerHomme sans âge qui ne prend jamais d'or, seulement des promesses.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Pour réussir une action incertaine, lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique concernée.
- Le résultat doit égaler ou dépasser la difficulté fixée par le Conteur : 10 facile, 15 moyenne, 20 difficile.
- Un 20 naturel est une réussite critique, un 1 naturel un échec critique.
Initiative : 1d20 + modificateur de Dextérité
Caractéristiques
- Force FOR
- Puissance physique, mêlée, soulever, enfoncer.
- Dextérité DEX
- Agilité, tir, discrétion, réflexes.
- Constitution CON
- Endurance, résistance au froid, aux poisons et à la brume.
- Intelligence INT
- Savoir, arcanes, déduction.
- Sagesse SAG
- Perception, instinct, volonté.
- Charisme CHA
- Persuasion, présence, mensonge.
Règles spéciales
- Magie rare et coûteuse
- Lancer un sort demande un jet d'Intelligence contre 12 + niveau du sort. Réussi ou non, le lanceur perd autant de PV que le niveau du sort.
- La brume
- Chaque heure passée dans la brume impose un jet de Constitution contre 12. Trois échecs cumulés : le personnage oublie un souvenir important, choisi par son joueur.
- Repos
- Une nuit de repos à l'abri rend la moitié des PV maximum. Hors abri, seulement 1d4.
Création de personnage
Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3
Origines
- Enfant des Marches
- Né près de la brume ; avantage aux jets de Constitution contre elle.
- Citadin de la capitale
- Connaît la cour et ses usages ; +1 en Charisme.
- Montagnard du Nord
- Rude et endurant ; +1 en Constitution.
Vocations
- Chevalier
- Épée, bouclier et serment au roi.
- Éclaireuse
- Arc, pistage et discrétion.
- Érudite
- Livres, arcanes et magie rare.
- Prêtre des Cendres
- Soins, rites funéraires, foi inébranlable.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 10 + modificateur de Constitution
- Défense
- 10 + modificateur de Dextérité
- Initiative
- 1d20 + modificateur de Dextérité
Équipement de départ
- Une arme au choix
- Une torche et un briquet
- Trois jours de vivres
- Une corde de 15 mètres
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- violence envers les enfants
- violences sexuelles
- torture