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Cyberpunk noyé · Grimoire d6

Néon Koï

  • 2–4 joueurs
  • Difficulté 3 sur 3
  • Déconseillé aux moins de 16 ans
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Dans les arcologies inondées de Néo-Osaka, une carpe koï volée transporte les secrets d'une corporation dans ses écailles. Tout le monde veut la récupérer.

Le Grimoire en bref

  • Réserve de d6
  • 4 caractéristiques
  • Chaleur
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  • Campagne

    Écailles

    2 séances · course-poursuite, infiltration, loyauté

    Coût : 2 Dés pour toute la table

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Par l’équipe Icotale

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Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lancer autant de d6 que la caractéristique, plus 1 par implant ou programme adapté.
  2. Chaque 5 ou 6 est un succès : un pour une action simple, deux pour une action difficile.
  3. Aucun succès et au moins un 1 : le réseau vous repère.

Initiative : Réflexes + 1d6

Caractéristiques

Chrome CHR
Force, implants, combat rapproché.
Réflexes RÉF
Tir, pilotage de jet-ski, esquive.
Code COD
Pirater, décrypter, plonger dans le réseau.
Rue RUE
Contacts, bluff, marché noir.

Règles spéciales

Chaleur
Chaque complication ajoute un point de Chaleur à l'équipe. À 5, la corporation Shiokaze envoie ses nettoyeurs ; la Chaleur retombe quand l'équipe se terre une nuit entière.
Les écailles
Chaque écaille de la koï contient un fragment de données. En lire une (jet de Code difficile) révèle un secret de la corporation, et augmente la Chaleur de 1.

Création de personnage

Chaque caractéristique part de 1 : répartis 8 points en plus, 5 maximum par caractéristique · sans relance

Origines

Bas-quartiers inondés
Né les pieds dans l'eau ; +1 en Rue.
Ex-salarié corpo
Licencié, et rancunier ; +1 en Code.
Famille de pêcheurs
Connaît chaque canal ; +1 en Réflexes.

Vocations

Plongeuse réseau
Câble à la nuque, café froid.
Mercenaire
Bras de chrome et code d'honneur flexible.
Intermédiaire
Connaît quelqu'un qui connaît quelqu'un.
Pilote
Jet-ski, drones, et l'eau comme terrain de jeu.

Valeurs dérivées

Points de vie
3 + Chrome
Défense
Réflexes
Initiative
Réflexes + 1d6

Équipement de départ

  • Un pistolet compact
  • Une combinaison étanche
  • Un terminal de poignet

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • violences sexuelles
  • horreur corporelle