ICOTALECommunauté
Évasion pleine de ruses · Grimoire dés maison
Opération Jardin
- 1–5 joueurs
- Difficulté 1 sur 3
- Tous publics
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Cinq chatons ont un seul rêve : passer la porte-fenêtre et voir enfin les mésanges du jardin. Pour ça, il faut un plan malin, une équipe soudée et beaucoup de chance.
Le Grimoire en bref
- Système maison
- 5 caractéristiques
- Créer son chaton
Choisir une aventure
- One-shot
Opération Jardin
1 séance · Travail d'équipe, ruse et discrétion, peur qu'on apprend à dépasser, confiance entre petits et grands
Coût : 1 Dé pour toute la table
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Par @Nanouille
Le monde
- LieuLe PanierLe grand panier en osier près du radiateur est la base secrète de la Bande, toujours tiède. On y trace les plans en griffant le coussin et on cache sous la couverture les trésors volés : un bouchon, une chaussette, une miette de biscuit.
- LieuLa CuisineLe carrelage glisse, le frigo ronronne fort et la chatière de Biscuit est fermée le soir par un loquet rouge. Un coup de nez dessous le soulève, mais il claque si fort que toute la maison l'entend.
- LieuLa Porte-FenêtreCette grande vitre donne sur le jardin et ne s'ouvre que le soir à huit heures, pendant dix secondes, quand Papa sort la poubelle. Papa regarde ses pieds en sortant, mais le moindre bruit le fait se retourner.
- LieuLa Chambre de LouUne chambre pleine de peluches et de miettes, dont Lou oublie souvent de fermer la porte. Les jouets à grelot par terre sonnent dès qu'une patte les touche, et un grand placard cache le mur du fond.
- LieuLe Jardin des MésangesUne pelouse, une haie et une mangeoire en bois où les mésanges picorent, juste à côté de la cabane. Le soir, le Gros Roux passe sous la haie : ses grosses traces de pattes dans la terre montrent son chemin.
- FactionLes HumainsMaman, Papa et Lou aiment les chatons mais ferment toutes les portes, surtout le soir. Maman vérifie les loquets, Papa est pressé, et Lou sème des miettes et laisse sa chambre ouverte.
- FactionLa Bande du PanierLes chatons joués par les joueurs, chacun avec un talent : grimper, faire du bruit, se cacher, jouer les mignons ou repérer les horaires. Seuls, ils échouent, mais ensemble ils peuvent tout tenter.
- FactionLes Gardiens de la MaisonBiscuit le vieux chien et Mamie Moustache, la vieille chatte, connaissent tous les coins et toutes les habitudes des humains. Ils peuvent aider la Bande… ou la freiner en douce.
- FactionLes MésangesUne petite troupe d'oiseaux bleus et jaunes qui picorent la mangeoire et taquinent les chatons à travers la vitre. Dès qu'un danger approche, elles sifflent très fort, et ce signal peut sauver la Bande.
- PersonnageLouUne fillette de sept ans qui parle aux chatons comme à des amis et donne un biscuit à qui fait les yeux mignons. Elle oublie souvent de fermer sa porte, et ses chaussons ramènent parfois de l'herbe.
- PersonnagePapaIl sort la poubelle chaque jour à midi, toujours pressé et en chaussettes. Il ne remarque presque rien, sauf un bruit, comme un grelot ou un loquet qui claque, et alors il ferme tout.
- PersonnageBiscuitUn vieux chien gentil et très lent qui dort devant sa chatière bloquée, avec un os caché sous son tapis. Il laisse passer qui le gratte derrière l'oreille, et il a remarqué que Mamie Moustache parle beaucoup à Maman.
- PersonnageLe Gros RouxLe chat du voisin, énorme, avec une oreille coupée, qui rôde sous la haie chaque soir. C'est un chat gentil mais il a la réputation de chasser tout ce qui bouge, mésanges comme chatons. Il ne monte jamais sur le toit de la cabane, trop fragile pour son poids. Les chatons en ont peur à tord.
- PersonnagePirouetteUne mésange culottée qui tape du bec sur la vitre pour narguer les chatons. Si on gagne sa confiance avec une miette, elle siffle pour prévenir la Bande quand le Gros Roux arrive.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lance autant de d6 que la caractéristique utilisée.
- Chaque dé qui fait 5 ou 6 est un succès : 1 succès suffit, il en faut 2 pour une action difficile.
- Avec 3 succès ou plus, c'est un exploit : un petit bonus en plus.
- Avec zéro succès, l'action rate et le Bruit monte de 1.
Initiative : 1d6 + Flair
Caractéristiques
- Grimper GRI
- Sauter, escalader les meubles, marcher sur un toit sans tomber.
- Vacarme VAC
- Faire du bruit exprès pour attirer un humain ou un chien ailleurs.
- Cachette CAC
- Se faufiler, se cacher, passer sans être vu ni entendu.
- Mignon MIG
- Faire les yeux doux, ronronner, se faire pardonner ou gagner un biscuit.
- Flair FLA
- Repérer les horaires, les traces, les indices et les courants d'air.
Règles spéciales
- Créer son chaton
- Répartis 9 points entre les cinq caractéristiques. Chacune vaut au moins 1 et au plus 3.
- Les Miettes
- La Bande partage un compteur de Miettes qui commence à 1. Un succès en Mignon auprès de Lou rapporte 1 Miette. Dépense 1 Miette pour lancer 1 dé de plus, ou pour donner une miette à une mésange et gagner sa confiance.
- Le Bruit
- Le compteur de Bruit commence à 0 chaque soir. Un grelot ou un loquet qui claque ajoute 1, tout comme un jet raté. À 3, un humain arrive et ferme tout : on retourne au Panier jusqu'au lendemain soir.
- Dix secondes
- Quand la porte-fenêtre s'ouvre, il ne reste que 2 actions à la Bande avant qu'elle se referme. Un succès en Flair juste avant donne 1 action de plus.
Création de personnage
Chaque caractéristique part de 1 : répartis 4 points en plus, 5 maximum par caractéristique · sans relance
Origines
- Né au Panier
- Tu es né ici, près du radiateur. Tu connais chaque coin du salon et chaque bruit de la maison.
- Venu de la grange
- Lou t'a ramené d'une ferme. Tu as déjà senti l'herbe et tu rêves d'y retourner.
- Trouvé dans un carton
- Papa t'a trouvé devant la porte, dans un carton. Tu es petit, mais tu passes partout.
- Chaton de l'animalerie
- Tu as grandi derrière une vitre. Tu sais faire les yeux doux aux humains mieux que personne.
Vocations
- Grimpeur
- Tu montes sur les rideaux, les étagères et les toits. Pour toi, rien n'est trop haut.
- Tapageur
- Tu fais tomber les cuillères et tu miaules fort pour attirer les humains loin de la Bande.
- Ombre
- Tu te glisses sous les meubles sans un bruit. Personne ne te voit passer.
- Charmeur
- Tu ronronnes, tu penches la tête, et Lou te donne un biscuit. Tu rapportes des Miettes à la Bande.
- Guetteur
- Tu surveilles l'horloge, les traces et les courants d'air. Tu sais toujours quand agir.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 3 + Grimper
- Défense
- 1 + Cachette
- Initiative
- Flair
Équipement de départ
- Un collier rouge (avec ou sans grelot, au choix)
- Une moustache tordue porte-bonheur
- Un bouchon caché sous la couverture du Panier
- Une chaussette de Lou pour se cacher dedans
- Une miette de biscuit (ajoutée au compteur de la Bande)
- Un bout de laine pour tracer les plans
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- violence envers les enfants
- torture
- mort d’animaux
- horreur corporelle
- maltraitance animale
- sang
- gore