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Évasion pleine de ruses · Grimoire dés maison

Opération Jardin

  • 1–5 joueurs
  • Difficulté 1 sur 3
  • Tous publics
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Cinq chatons ont un seul rêve : passer la porte-fenêtre et voir enfin les mésanges du jardin. Pour ça, il faut un plan malin, une équipe soudée et beaucoup de chance.

Le Grimoire en bref

  • Système maison
  • 5 caractéristiques
  • Créer son chaton
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  • One-shot

    Opération Jardin

    1 séance · Travail d'équipe, ruse et discrétion, peur qu'on apprend à dépasser, confiance entre petits et grands

    Coût : 1 Dé pour toute la table

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Par @Nanouille

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Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lance autant de d6 que la caractéristique utilisée.
  2. Chaque dé qui fait 5 ou 6 est un succès : 1 succès suffit, il en faut 2 pour une action difficile.
  3. Avec 3 succès ou plus, c'est un exploit : un petit bonus en plus.
  4. Avec zéro succès, l'action rate et le Bruit monte de 1.

Initiative : 1d6 + Flair

Caractéristiques

Grimper GRI
Sauter, escalader les meubles, marcher sur un toit sans tomber.
Vacarme VAC
Faire du bruit exprès pour attirer un humain ou un chien ailleurs.
Cachette CAC
Se faufiler, se cacher, passer sans être vu ni entendu.
Mignon MIG
Faire les yeux doux, ronronner, se faire pardonner ou gagner un biscuit.
Flair FLA
Repérer les horaires, les traces, les indices et les courants d'air.

Règles spéciales

Créer son chaton
Répartis 9 points entre les cinq caractéristiques. Chacune vaut au moins 1 et au plus 3.
Les Miettes
La Bande partage un compteur de Miettes qui commence à 1. Un succès en Mignon auprès de Lou rapporte 1 Miette. Dépense 1 Miette pour lancer 1 dé de plus, ou pour donner une miette à une mésange et gagner sa confiance.
Le Bruit
Le compteur de Bruit commence à 0 chaque soir. Un grelot ou un loquet qui claque ajoute 1, tout comme un jet raté. À 3, un humain arrive et ferme tout : on retourne au Panier jusqu'au lendemain soir.
Dix secondes
Quand la porte-fenêtre s'ouvre, il ne reste que 2 actions à la Bande avant qu'elle se referme. Un succès en Flair juste avant donne 1 action de plus.

Création de personnage

Chaque caractéristique part de 1 : répartis 4 points en plus, 5 maximum par caractéristique · sans relance

Origines

Né au Panier
Tu es né ici, près du radiateur. Tu connais chaque coin du salon et chaque bruit de la maison.
Venu de la grange
Lou t'a ramené d'une ferme. Tu as déjà senti l'herbe et tu rêves d'y retourner.
Trouvé dans un carton
Papa t'a trouvé devant la porte, dans un carton. Tu es petit, mais tu passes partout.
Chaton de l'animalerie
Tu as grandi derrière une vitre. Tu sais faire les yeux doux aux humains mieux que personne.

Vocations

Grimpeur
Tu montes sur les rideaux, les étagères et les toits. Pour toi, rien n'est trop haut.
Tapageur
Tu fais tomber les cuillères et tu miaules fort pour attirer les humains loin de la Bande.
Ombre
Tu te glisses sous les meubles sans un bruit. Personne ne te voit passer.
Charmeur
Tu ronronnes, tu penches la tête, et Lou te donne un biscuit. Tu rapportes des Miettes à la Bande.
Guetteur
Tu surveilles l'horloge, les traces et les courants d'air. Tu sais toujours quand agir.

Valeurs dérivées

Points de vie
3 + Grimper
Défense
1 + Cachette
Initiative
Flair

Équipement de départ

  • Un collier rouge (avec ou sans grelot, au choix)
  • Une moustache tordue porte-bonheur
  • Un bouchon caché sous la couverture du Panier
  • Une chaussette de Lou pour se cacher dedans
  • Une miette de biscuit (ajoutée au compteur de la Bande)
  • Un bout de laine pour tracer les plans

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • violence envers les enfants
  • torture
  • mort d’animaux
  • horreur corporelle
  • maltraitance animale
  • sang
  • gore