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Enquête occulte · Grimoire d100

Paris 1926

  • 2–4 joueurs
  • Difficulté 2 sur 3
  • Déconseillé aux moins de 14 ans
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Montparnasse danse jusqu'à l'aube, mais dans les catacombes, quelqu'un récite des vers que nul poète n'a écrits. Une enquête entre cabarets, ateliers et salons spirites.

Le Grimoire en bref

  • d100 sous la compétence
  • 5 caractéristiques
  • Équilibre mental
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  • Campagne

    Les Vers de la nuit

    5 séances · enquête, cabarets, catacombes

    Coût : 5 Dés pour toute la table

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Par l’équipe Icotale

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Ce qui pose problème, en quelques mots.

Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lancer 1d100 : un résultat inférieur ou égal à la compétence est une réussite.
  2. Moitié de la compétence ou moins : réussite majeure.
  3. Un cinquième ou moins : réussite extrême.
  4. 96 à 100 : maladresse.

Initiative : Finesse

Caractéristiques

Vigueur VIG
Santé, force, courir.
Finesse FIN
Agilité, discrétion, crochetage.
Érudition ÉRU
Bibliothèques, langues mortes, occultisme.
Intuition INT
Repérer un mensonge, un détail, un danger.
Entregent ENT
Mondanités, persuasion, réseaux.

Règles spéciales

Équilibre mental
Chaque rencontre avec l'indicible coûte 1d6 points d'Intuition. À 10 ou moins, le personnage est hanté : le Conteur lui impose une manie. Une semaine de calme entre deux séances rend 1d6 points, sans dépasser la valeur de départ.
Indices
Les indices essentiels sont toujours trouvés ; un jet réussi en donne davantage ou plus vite.

Création de personnage

Lance 3 dés à 6 faces par caractéristique, multiplie le total par 5 · 2 relances possibles3d6x5

Origines

Bourgeoisie parisienne
Argent et salons ; +10 en Entregent.
Exilé russe
Langues et souvenirs ; +10 en Érudition.
Enfant des faubourgs
La rue et ses codes ; +10 en Finesse.

Vocations

Journaliste
Carnet, appareil photo, curiosité.
Peintre
Œil exercé et amis bohèmes.
Inspecteur
Carte tricolore et revolver d'ordonnance.
Médium
Voit ce que d'autres ne voient pas.

Valeurs dérivées

Points de vie
Vigueur ÷ 10
Défense
Finesse ÷ 2
Initiative
Finesse

Équipement de départ

  • Un carnet et un crayon
  • Une lampe de poche
  • Quelques francs

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • violence envers les enfants
  • violences sexuelles
  • sacrifices