ICOTALEOfficiel
Enquête occulte · Grimoire d100
Paris 1926
- 2–4 joueurs
- Difficulté 2 sur 3
- Déconseillé aux moins de 14 ans
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Montparnasse danse jusqu'à l'aube, mais dans les catacombes, quelqu'un récite des vers que nul poète n'a écrits. Une enquête entre cabarets, ateliers et salons spirites.
Le Grimoire en bref
- d100 sous la compétence
- 5 caractéristiques
- Équilibre mental
Choisir une aventure
- Campagne
Les Vers de la nuit
5 séances · enquête, cabarets, catacombes
Coût : 5 Dés pour toute la table
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Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuLa RotondeCafé de Montparnasse où l'on croise peintres, poètes et espions.
- LieuLes CatacombesOssuaire sans fin sous la rive gauche.
- FactionLa Société du Cercle PâleClub spirite qui recrute dans la haute société.
- PersonnageMadame ZinaïdaMédium russe, mondaine et trop bien informée.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lancer 1d100 : un résultat inférieur ou égal à la compétence est une réussite.
- Moitié de la compétence ou moins : réussite majeure.
- Un cinquième ou moins : réussite extrême.
- 96 à 100 : maladresse.
Initiative : Finesse
Caractéristiques
- Vigueur VIG
- Santé, force, courir.
- Finesse FIN
- Agilité, discrétion, crochetage.
- Érudition ÉRU
- Bibliothèques, langues mortes, occultisme.
- Intuition INT
- Repérer un mensonge, un détail, un danger.
- Entregent ENT
- Mondanités, persuasion, réseaux.
Règles spéciales
- Équilibre mental
- Chaque rencontre avec l'indicible coûte 1d6 points d'Intuition. À 10 ou moins, le personnage est hanté : le Conteur lui impose une manie. Une semaine de calme entre deux séances rend 1d6 points, sans dépasser la valeur de départ.
- Indices
- Les indices essentiels sont toujours trouvés ; un jet réussi en donne davantage ou plus vite.
Création de personnage
Lance 3 dés à 6 faces par caractéristique, multiplie le total par 5 · 2 relances possibles3d6x5
Origines
- Bourgeoisie parisienne
- Argent et salons ; +10 en Entregent.
- Exilé russe
- Langues et souvenirs ; +10 en Érudition.
- Enfant des faubourgs
- La rue et ses codes ; +10 en Finesse.
Vocations
- Journaliste
- Carnet, appareil photo, curiosité.
- Peintre
- Œil exercé et amis bohèmes.
- Inspecteur
- Carte tricolore et revolver d'ordonnance.
- Médium
- Voit ce que d'autres ne voient pas.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- Vigueur ÷ 10
- Défense
- Finesse ÷ 2
- Initiative
- Finesse
Équipement de départ
- Un carnet et un crayon
- Une lampe de poche
- Quelques francs
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- violence envers les enfants
- violences sexuelles
- sacrifices