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Piraterie · Grimoire d20

Pavillon Noir

  • 1–4 joueurs
  • Difficulté 2 sur 3
  • Déconseillé aux moins de 12 ans
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Le Roi Corail a coulé avec son trésor et la moitié de la flotte qui le chassait. Sa carte vient de refaire surface — déchirée en quatre, dans quatre mauvaises mains. Dont les vôtres.

Le Grimoire en bref

  • d20 + caractéristique
  • 4 caractéristiques
  • L'abordage
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  • Campagne

    Le Trésor du Roi Corail

    4 séances · abordages, trésor, liberté

    Coût : 4 Dés pour toute la table

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Par l’équipe Icotale

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Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 11 ou plus réussit en mer calme, 14 sous le feu, 17 en pleine tempête.
  2. Un 20 naturel entre dans la chanson du bord ; un 1 naturel réussit à moitié, mais le navire ou la réputation en prend un coup.

Initiative : 1d20 + modificateur de Fortune

Caractéristiques

Fer FER
Sabrer, tirer, encaisser dans un abordage.
Voile VOI
Manœuvrer, grimper au gréement, lire la mer et le vent.
Gouaille GOU
Bluffer, négocier, chanter plus fort que la tempête.
Fortune FOR
La chance insolente des gens de mer : trouver, esquiver, survivre.

Règles spéciales

L'abordage
Au premier tour d'un abordage, chaque pirate décrit son entrée (corde, tonneau, cri de guerre) : une entrée panache donne +2 au premier jet. La peur change de camp avec le panache.
La part de l'équipage
Chaque trésor se partage à voix haute. Un pirate peut sacrifier sa part pour effacer une blessure ou une dette de jeu : la mer rend toujours la monnaie, rarement comme prévu.
Le pavillon
Hisser le pavillon noir avant un combat force l'adversaire à un jet de Gouaille contre l'équipage : s'il le rate, il se rend ou fuit. On ne hisse pas le pavillon pour rien : la marine s'en souvient.

Création de personnage

Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3

Origines

Né à bord
A grandi dans les cordages ; +1 en Voile.
Déserteur de la marine
Connaît l'ennemi de l'intérieur ; +1 en Fer.
Enfant des tavernes
A tout appris en écoutant les menteurs ; +1 en Gouaille.

Vocations

Capitaine sans navire
Il lui manque juste un bateau. Et un équipage. Détails.
Canonnière
Compte en boulets, vise en secondes.
Pilote
Passe où les cartes écrivent « récifs ».
Coq
Tient l'équipage par l'estomac et sait tout ce qui se dit à bord.

Valeurs dérivées

Points de vie
10 + modificateur de Fer
Défense
10 + modificateur de Voile
Initiative
1d20 + modificateur de Fortune

Équipement de départ

  • Un sabre ébréché
  • Un pistolet à un coup
  • Un porte-bonheur qui a déjà servi

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • violences sexuelles
  • exécutions
  • noyade