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Piraterie · Grimoire d20
Pavillon Noir
- 1–4 joueurs
- Difficulté 2 sur 3
- Déconseillé aux moins de 12 ans
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Le Roi Corail a coulé avec son trésor et la moitié de la flotte qui le chassait. Sa carte vient de refaire surface — déchirée en quatre, dans quatre mauvaises mains. Dont les vôtres.
Le Grimoire en bref
- d20 + caractéristique
- 4 caractéristiques
- L'abordage
Choisir une aventure
- Campagne
Le Trésor du Roi Corail
4 séances · abordages, trésor, liberté
Coût : 4 Dés pour toute la table
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Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuLa mer des ÉcumesUn archipel de cent îles, deux empires qui s'y disputent les routes, et entre les deux : les pirates.
- LieuPort-FalaiseLe port franc des pirates, bâti dans une falaise creuse. On y vend tout, surtout les secrets.
- LieuLa Dent du DiableUn volcan éteint planté au milieu de la mer. C'est là que le Roi Corail a coulé, dit la chanson.
- LieuLe Fort Saint-ElmeLa forteresse de la marine royale : trois rangées de canons et une prison qui ne rend jamais rien.
- FactionLa Compagnie des Deux CouronnesMarchands armés jusqu'aux dents, assez riches pour acheter la marine et assez lâches pour payer des pirates.
- PersonnageMamie BarbarossaTenancière de la Baleine Soûle à Port-Falaise, ancienne terreur des Écumes. Elle a pris sa retraite, pas sa poudre.
- PersonnageLa capitaine Morgane VairLa chasseuse de primes la plus titrée des deux empires. Elle rend toujours ses proies vivantes : c'est plus humiliant.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 11 ou plus réussit en mer calme, 14 sous le feu, 17 en pleine tempête.
- Un 20 naturel entre dans la chanson du bord ; un 1 naturel réussit à moitié, mais le navire ou la réputation en prend un coup.
Initiative : 1d20 + modificateur de Fortune
Caractéristiques
- Fer FER
- Sabrer, tirer, encaisser dans un abordage.
- Voile VOI
- Manœuvrer, grimper au gréement, lire la mer et le vent.
- Gouaille GOU
- Bluffer, négocier, chanter plus fort que la tempête.
- Fortune FOR
- La chance insolente des gens de mer : trouver, esquiver, survivre.
Règles spéciales
- L'abordage
- Au premier tour d'un abordage, chaque pirate décrit son entrée (corde, tonneau, cri de guerre) : une entrée panache donne +2 au premier jet. La peur change de camp avec le panache.
- La part de l'équipage
- Chaque trésor se partage à voix haute. Un pirate peut sacrifier sa part pour effacer une blessure ou une dette de jeu : la mer rend toujours la monnaie, rarement comme prévu.
- Le pavillon
- Hisser le pavillon noir avant un combat force l'adversaire à un jet de Gouaille contre l'équipage : s'il le rate, il se rend ou fuit. On ne hisse pas le pavillon pour rien : la marine s'en souvient.
Création de personnage
Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3
Origines
- Né à bord
- A grandi dans les cordages ; +1 en Voile.
- Déserteur de la marine
- Connaît l'ennemi de l'intérieur ; +1 en Fer.
- Enfant des tavernes
- A tout appris en écoutant les menteurs ; +1 en Gouaille.
Vocations
- Capitaine sans navire
- Il lui manque juste un bateau. Et un équipage. Détails.
- Canonnière
- Compte en boulets, vise en secondes.
- Pilote
- Passe où les cartes écrivent « récifs ».
- Coq
- Tient l'équipage par l'estomac et sait tout ce qui se dit à bord.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 10 + modificateur de Fer
- Défense
- 10 + modificateur de Voile
- Initiative
- 1d20 + modificateur de Fortune
Équipement de départ
- Un sabre ébréché
- Un pistolet à un coup
- Un porte-bonheur qui a déjà servi
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- violences sexuelles
- exécutions
- noyade