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Péplum · Grimoire d20

Sable Rouge

  • Solo
  • Difficulté 3 sur 3
  • Déconseillé aux moins de 14 ans
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

On t'a vendu un matin de marché. L'arène te rendra libre — ou rien. Entre les deux : la foule, le laniste, et un bout de bois qu'on appelle la liberté.

Le Grimoire en bref

  • d20 + caractéristique
  • 4 caractéristiques
  • La Faveur de la foule
Lire les règles

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  • Campagne

    Le Rudis

    4 séances · liberté, foule, sueur et panache

    Coût : 4 Dés pour toute la table

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  • Campagne

    Le Ludus

    4 séances · gestion, intrigue, panache

    Coût : 4 Dés pour toute la table

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Par l’équipe Icotale

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Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 11 ou plus réussit, 14 contre un adversaire aguerri, 17 contre un champion.
  2. Un 20 naturel fait rugir les gradins et rapporte une Faveur ; un 1 naturel réussit ce que voulait la foule, pas ce que tu voulais.

Initiative : 1d20 + modificateur de Technique

Caractéristiques

Force FOR
Frapper, bloquer, soulever la grille quand il le faut.
Technique TEC
Feinter, désarmer, lire une garde : l'école du sable.
Prestance PRE
Saluer, provoquer, faire scander ton nom par dix mille voix.
Endurance END
Encaisser, tenir debout, finir le combat.

Règles spéciales

La Faveur de la foule
Les beaux gestes rapportent des Faveurs (un 20 naturel, une provocation réussie, un adversaire épargné avec panache). Dépenser une Faveur relance n'importe quel jet. La foule donne, la foule reprend : un combat terne en coûte une.
Les marques
Chaque combat laisse une marque : cicatrice, surnom, dette ou ami. Le joueur la note en une phrase ; le Conteur la ressert tôt ou tard — c'est l'histoire qui s'écrit sur la peau.
La missio
Un gladiateur à terre peut demander la grâce : la foule décide, et elle se souvient de tout — des Faveurs, des marques, des promesses. Personne ne meurt dans l'arène sans que les pouces se baissent.

Création de personnage

Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3

Origines

Guerrier capturé
Pris les armes à la main, aux marches de l'Empire ; +1 en Force.
Vendu pour dettes
Libre il y a un an, ruiné depuis ; +1 en Prestance.
Né dans la maison
L'école de gladiateurs est le seul monde connu ; +1 en Technique.

Vocations

Murmillon
Le grand bouclier et la patience : un mur qui frappe.
Rétiaire
Le filet, le trident, et l'art d'être là où le fer n'est pas.
Thrace
La lame courbe, la vitesse, la rage courte.
Dimachère
Deux lames, pas de bouclier : la foule adore, les lanistes désespèrent.

Valeurs dérivées

Points de vie
10 + modificateur de Endurance
Défense
10 + modificateur de Technique
Initiative
1d20 + modificateur de Technique

Équipement de départ

  • Les armes de ton école
  • Une amulette d'avant la vente
  • Un surnom déjà crié une fois

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • violences sexuelles
  • cruauté envers les animaux
  • torture
  • blessures détaillées