ICOTALEOfficiel
Péplum · Grimoire d20
Sable Rouge
- Solo
- Difficulté 3 sur 3
- Déconseillé aux moins de 14 ans
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
On t'a vendu un matin de marché. L'arène te rendra libre — ou rien. Entre les deux : la foule, le laniste, et un bout de bois qu'on appelle la liberté.
Le Grimoire en bref
- d20 + caractéristique
- 4 caractéristiques
- La Faveur de la foule
Choisir une aventure
- Campagne
Le Rudis
4 séances · liberté, foule, sueur et panache
Coût : 4 Dés pour toute la table
Créer une table - Campagne
Le Ludus
4 séances · gestion, intrigue, panache
Coût : 4 Dés pour toute la table
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Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuCassenaUne ville de province qui se rêve capitale : son amphithéâtre de dix mille places est trop grand pour elle, et elle en est très fière.
- LieuLe ludus de VarronL'école de gladiateurs : une cour de sable, un dortoir, une palissade. On y apprend à survivre, pas à se battre — nuance de Varron.
- LieuLes gradinsDix mille voix qui font et défont les héros. Au premier rang, les notables ; tout en haut, ceux qui crient le plus fort.
- LieuLa porte de la VieLa porte par laquelle sortent les vainqueurs. En face, l'autre. On ne la nomme pas.
- PersonnageVarronLe laniste : ancien gladiateur, boiteux du mauvais jour, compte chaque sesterce et chaque cicatrice de ses hommes.
- PersonnageL'édile PriscusIl organise les jeux et rêve d'un siège au Sénat. Les jeux de Cassena sont sa campagne électorale.
- PersonnageThalaMédecin du ludus, rachetée par Varron à un cirque. Elle recoud les corps et retient les noms de tous ceux qui sont passés par l'infirmerie.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 11 ou plus réussit, 14 contre un adversaire aguerri, 17 contre un champion.
- Un 20 naturel fait rugir les gradins et rapporte une Faveur ; un 1 naturel réussit ce que voulait la foule, pas ce que tu voulais.
Initiative : 1d20 + modificateur de Technique
Caractéristiques
- Force FOR
- Frapper, bloquer, soulever la grille quand il le faut.
- Technique TEC
- Feinter, désarmer, lire une garde : l'école du sable.
- Prestance PRE
- Saluer, provoquer, faire scander ton nom par dix mille voix.
- Endurance END
- Encaisser, tenir debout, finir le combat.
Règles spéciales
- La Faveur de la foule
- Les beaux gestes rapportent des Faveurs (un 20 naturel, une provocation réussie, un adversaire épargné avec panache). Dépenser une Faveur relance n'importe quel jet. La foule donne, la foule reprend : un combat terne en coûte une.
- Les marques
- Chaque combat laisse une marque : cicatrice, surnom, dette ou ami. Le joueur la note en une phrase ; le Conteur la ressert tôt ou tard — c'est l'histoire qui s'écrit sur la peau.
- La missio
- Un gladiateur à terre peut demander la grâce : la foule décide, et elle se souvient de tout — des Faveurs, des marques, des promesses. Personne ne meurt dans l'arène sans que les pouces se baissent.
Création de personnage
Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3
Origines
- Guerrier capturé
- Pris les armes à la main, aux marches de l'Empire ; +1 en Force.
- Vendu pour dettes
- Libre il y a un an, ruiné depuis ; +1 en Prestance.
- Né dans la maison
- L'école de gladiateurs est le seul monde connu ; +1 en Technique.
Vocations
- Murmillon
- Le grand bouclier et la patience : un mur qui frappe.
- Rétiaire
- Le filet, le trident, et l'art d'être là où le fer n'est pas.
- Thrace
- La lame courbe, la vitesse, la rage courte.
- Dimachère
- Deux lames, pas de bouclier : la foule adore, les lanistes désespèrent.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 10 + modificateur de Endurance
- Défense
- 10 + modificateur de Technique
- Initiative
- 1d20 + modificateur de Technique
Équipement de départ
- Les armes de ton école
- Une amulette d'avant la vente
- Un surnom déjà crié une fois
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- violences sexuelles
- cruauté envers les animaux
- torture
- blessures détaillées