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Super-héros · Grimoire d20
Zénith
- 3–5 joueurs
- Difficulté 2 sur 3
- Déconseillé aux moins de 12 ans
- Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Chaque nuit, Monsieur Minuit éteint un quartier de la ville — lumières, souvenirs, espoir. Zénith n'a plus de héros. Elle va devoir en fabriquer, et vite : vous.
Le Grimoire en bref
- d20 + caractéristique
- 4 caractéristiques
- Le pouvoir signature
Choisir une aventure
- Campagne
L'Heure zéro
4 séances · équipe, mémoire, ville à sauver
Coût : 4 Dés pour toute la table
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Par l’équipe Icotale
Le monde
- LieuZénithUne métropole verticale, fière de sa devise : « La ville qui ne dort jamais ». Depuis trois semaines, elle dort quartier par quartier.
- LieuLa tour de l'HorlogeLe plus vieux bâtiment de la ville, son horloge arrêtée à minuit moins une depuis l'incendie de l'ancien quartier des Lanternes.
- LieuLe Quartier ÉteintLe premier quartier touché : plus une lumière, plus un souvenir. Ses habitants errent, polis et vides, sans se rappeler leur propre nom.
- LieuLe Café des CapesL'arrière-salle où se retrouvaient les héros d'autrefois. Les murs sont couverts de photos — l'une d'elles a été retournée.
- FactionLa Rédaction du PhareLe grand journal de Zénith. Sa une fait et défait les héros ; sa photographe, Nadia Vance, est partout où ça explose.
- PersonnageMonsieur MinuitIl marche dans les rues à minuit, et derrière lui les lampadaires s'éteignent pour toujours. Personne n'a vu son visage ; sa montre à gousset sonne une heure qui n'existe pas.
- PersonnageLe commissaire AbaraLa dernière autorité debout. Elle n'aime pas les capes, mais elle n'a plus le luxe de choisir.
Le Grimoire
Résolution des actions
- Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 11 ou plus réussit une action normale, 15 une action héroïque, 18 un exploit.
- Un 20 naturel fait la une des journaux du matin ; un 1 naturel réussit l'action mais casse quelque chose en ville.
Initiative : 1d20 + modificateur de Vitesse
Caractéristiques
- Puissance PUI
- Frapper, soulever, encaisser : la force brute du pouvoir.
- Vitesse VIT
- Se déplacer, esquiver, arriver à temps.
- Esprit ESP
- Comprendre un plan, improviser, garder la tête froide.
- Éclat ÉCL
- Inspirer la foule, rassurer, tenir tête à la nuit.
Règles spéciales
- Le pouvoir signature
- Chaque héros a un pouvoir unique, décrit en une phrase sur sa fiche. Une fois par scène, l'utiliser de façon spectaculaire fait lancer deux d20 et garder le meilleur.
- La casse
- Quand un héros rate un jet de Puissance ou de Vitesse en ville, le Conteur décrit un dégât collatéral. La foule s'en souvient : trop de casse, et les habitants se détournent des héros.
- L'équipe
- Quand deux héros combinent leurs pouvoirs sur une même action, le second ajoute +2 au jet du premier. La combinaison doit être décrite : c'est elle qui fait la légende.
Création de personnage
Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3
Origines
- L'accident
- Un éclair, une cuve, une météorite : le pouvoir est arrivé sans prévenir ; +1 en Puissance.
- L'héritage
- Le pouvoir court dans la famille, on en parle à voix basse ; +1 en Éclat.
- L'entraînement
- Aucun don : des années de travail et un équipement bricolé ; +1 en Esprit.
Vocations
- Colosse
- Le bouclier de l'équipe, toujours entre le danger et les autres.
- Éclair
- Partout à la fois, jamais là où on le vise.
- Stratège
- Voit le plan d'ensemble, parle dans l'oreillette.
- Étendard
- La voix qui rallume la foule quand tout semble perdu.
Valeurs dérivées
- Points de vie
- 10 + modificateur de Puissance
- Défense
- 10 + modificateur de Vitesse
- Initiative
- 1d20 + modificateur de Vitesse
Équipement de départ
- Un costume cousu main
- Un téléphone à écouteurs
- Un objet d'avant le pouvoir
Voiles
Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.
- violences sexuelles
- morts de civils
- attentats réalistes