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Super-héros · Grimoire d20

Zénith

  • 3–5 joueurs
  • Difficulté 2 sur 3
  • Déconseillé aux moins de 12 ans
  • Disponible en : Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Chaque nuit, Monsieur Minuit éteint un quartier de la ville — lumières, souvenirs, espoir. Zénith n'a plus de héros. Elle va devoir en fabriquer, et vite : vous.

Le Grimoire en bref

  • d20 + caractéristique
  • 4 caractéristiques
  • Le pouvoir signature
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  • Campagne

    L'Heure zéro

    4 séances · équipe, mémoire, ville à sauver

    Coût : 4 Dés pour toute la table

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Par l’équipe Icotale

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Ce qui pose problème, en quelques mots.

Le monde

Le Grimoire

Résolution des actions

  1. Lancer 1d20 et ajouter le modificateur de la caractéristique : 11 ou plus réussit une action normale, 15 une action héroïque, 18 un exploit.
  2. Un 20 naturel fait la une des journaux du matin ; un 1 naturel réussit l'action mais casse quelque chose en ville.

Initiative : 1d20 + modificateur de Vitesse

Caractéristiques

Puissance PUI
Frapper, soulever, encaisser : la force brute du pouvoir.
Vitesse VIT
Se déplacer, esquiver, arriver à temps.
Esprit ESP
Comprendre un plan, improviser, garder la tête froide.
Éclat ÉCL
Inspirer la foule, rassurer, tenir tête à la nuit.

Règles spéciales

Le pouvoir signature
Chaque héros a un pouvoir unique, décrit en une phrase sur sa fiche. Une fois par scène, l'utiliser de façon spectaculaire fait lancer deux d20 et garder le meilleur.
La casse
Quand un héros rate un jet de Puissance ou de Vitesse en ville, le Conteur décrit un dégât collatéral. La foule s'en souvient : trop de casse, et les habitants se détournent des héros.
L'équipe
Quand deux héros combinent leurs pouvoirs sur une même action, le second ajoute +2 au jet du premier. La combinaison doit être décrite : c'est elle qui fait la légende.

Création de personnage

Lance 4 dés à 6 faces par caractéristique, garde les 3 meilleurs · 2 relances possibles4d6kh3

Origines

L'accident
Un éclair, une cuve, une météorite : le pouvoir est arrivé sans prévenir ; +1 en Puissance.
L'héritage
Le pouvoir court dans la famille, on en parle à voix basse ; +1 en Éclat.
L'entraînement
Aucun don : des années de travail et un équipement bricolé ; +1 en Esprit.

Vocations

Colosse
Le bouclier de l'équipe, toujours entre le danger et les autres.
Éclair
Partout à la fois, jamais là où on le vise.
Stratège
Voit le plan d'ensemble, parle dans l'oreillette.
Étendard
La voix qui rallume la foule quand tout semble perdu.

Valeurs dérivées

Points de vie
10 + modificateur de Puissance
Défense
10 + modificateur de Vitesse
Initiative
1d20 + modificateur de Vitesse

Équipement de départ

  • Un costume cousu main
  • Un téléphone à écouteurs
  • Un objet d'avant le pouvoir

Voiles

Sujets tenus hors champ : le Conteur ne les montre ni ne les décrit.

  • violences sexuelles
  • morts de civils
  • attentats réalistes