ICOTALEOffiziell
Polarhorror · Regelwerk W100
Die Frosttagebücher
- 2–4 Spieler
- Schwierigkeit 3 von 3
- Nicht empfohlen unter 14 Jahren
- Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
1911. Eine Antarktis-Expedition wird im Eis eingeschlossen gefunden, ihre Tagebücher unversehrt. Die letzten Seiten wurden nach dem Tod ihrer Verfasser geschrieben.
Das Regelwerk in Kürze
- W100 unter den Fertigkeitswert
- 4 Attribute
- Die Kälte
Abenteuer wählen
- Kampagne
Das Erebus-Lager
3 Sitzungen · eisige Isolation, Rätsel, Überleben
Kosten: 3 Würfel für den ganzen Tisch
Tisch erstellen
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Vom Icotale-Team
Die Welt
- OrtDas Erebus-LagerDie Zelte der verschollenen Expedition, unter dem Schnee begraben und unberührt wie am ersten Tag.
- OrtDie NimrodEuer Schiff, im Packeis gefangen, zwei Tagesmärsche vom Lager entfernt.
- OrtDie SüdspalteEin Riss, in dem das Eis blau ist und in dem man etwas atmen hört.
- FraktionDie Halloway-ExpeditionDie zwölf Mitglieder, die 1910 verschwanden und deren Tagebücher immer weiter voranschreiten.
- FigurKapitän MercerEuer Kommandant, entschlossen, die Tagebücher um jeden Preis zurückzubringen.
- FigurEdith HallowayDie Leiterin der verschollenen Expedition, deren Handschrift auf leeren Seiten erscheint.
Das Regelwerk
Proben
- Wirf 1W100: Ein Ergebnis kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert gelingt.
- Die Hälfte des Werts oder weniger: großer Erfolg.
- 96 bis 100: Patzer.
- Im Schneesturm hat jeder körperliche Wurf einen Malus von 20.
Initiative : Beobachtung
Attribute
- Ausdauer AUS
- Der Kälte trotzen, Lasten tragen, immer weiterlaufen.
- Handwerk HAN
- Navigieren, reparieren, heilen, überleben.
- Beobachtung BEO
- Das Eis lesen, ein Detail bemerken, eine Spur.
- Willenskraft WIL
- Angesichts des Unmöglichen einen kühlen Kopf bewahren.
Sonderregeln
- Die Kälte
- Jede Nacht außerhalb eines beheizten Unterschlupfs kostet 1W10 Lebenspunkte, außer bei einer gelungenen Probe auf Handwerk. Feuer ist das kostbarste Gut der Kampagne.
- Die Tagebücher
- Eine Seite der Tagebücher zu lesen liefert einen entscheidenden Hinweis, kostet aber 1W6 Punkte Willenskraft. Bei null beginnt die Figur, selbst in die Tagebücher zu schreiben.
Charaktererschaffung
Wirf je Eigenschaft 3 Würfel mit 6 Seiten, multipliziere die Summe mit 5 · 2 Neuwürfe möglich3d6x5
Herkunft
- Königliche Marine
- Disziplin und Navigation; +10 auf Handwerk.
- Geographische Gesellschaft
- Instrumente und Methode; +10 auf Beobachtung.
- Walfänger aus Dundee
- Im Eis geboren; +10 auf Ausdauer.
Berufungen
- Schiffsarzt
- Arzttasche, Laudanum, Kaltblütigkeit.
- Geologe
- Hammer, Lupe, gefährliche Neugier.
- Fotograf
- Die Platten zeigen manchmal, was das Auge nicht sieht.
- Hundeführer
- Seine Hunde wittern, was sich nähert.
Abgeleitete Werte
- Lebenspunkte
- Ausdauer ÷ 5
- Verteidigung
- Beobachtung ÷ 2
- Initiative
- Beobachtung
Startausrüstung
- Ein Mantel aus Rentierfell
- Eine Öllampe
- Ein leeres Notizbuch
Schleier
Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.
- Gewalt gegen Kinder
- detaillierter Kannibalismus
- Verstümmelungen