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ICOTALEOffiziell

Überleben · Regelwerk W20

Letzter Hafen

  • 1–4 Spieler
  • Schwierigkeit 3 von 3
  • Nicht empfohlen unter 16 Jahren
  • Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Die Meridian: 3.000 Passagiere, zwölf Decks und ein Husten auf Deck 4, der nichts Bekanntem gleicht. Auf hoher See wird die Kreuzfahrt zum Wettlauf: verstehen, fliehen, durchhalten und lebend rauskommen.

Das Regelwerk in Kürze

  • W20 + Attribut
  • 4 Attribute
  • Der Lärm
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  • Kampagne

    Die Meridian

    4 Sitzungen · Überleben, geschlossener Ort, Entscheidungen

    Kosten: 4 Würfel für den ganzen Tisch

0 Tische haben es beendet

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Vom Icotale-Team

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Was das Problem ist, in wenigen Worten.

Die Welt

Das Regelwerk

Proben

  1. Wirf 1W20 und addiere den Modifikator der Eigenschaft: Ab 11 gelingt es, ab 14 unter direkter Bedrohung, ab 17 mitten in der Horde.
  2. Eine natürliche 20 öffnet einen unverhofften Ausweg; eine natürliche 1 gelingt zwar, macht aber Lärm – und Lärm lockt an.

Initiative : 1d20 + Nerven-Modifikator

Attribute

Kraft KRA
Rennen, tragen, eine Tür zuhalten, einstecken.
Geschick GES
Sich durchschleichen, zielen, Schlösser knacken, genau treffen.
Wissen WIS
Medizin, Mechanik, Funk: verstehen und reparieren.
Nerven NER
Einen kühlen Kopf bewahren, schnell entscheiden, andere beruhigen.

Sonderregeln

Der Lärm
Der Erzähler führt für jede Szene eine Lärmanzeige von 0 bis 3. Jedes Missgeschick, jeder Schrei, jeder Schuss erhöht sie um 1. Bei 3 kommt die Horde noch in dieser Runde. Stille und List senken sie wieder.
Die Ansteckung
Ein Biss oder ein tiefer Kratzer steckt an: Die Figur erhält einen Fieberzähler von 1 bis 3, der mit jeder Sitzung oder jeder heftigen Anstrengung um eine Stufe steigt. Bei 3 ist sie nicht mehr sie selbst. Der Erzähler sagt es offen; die anderen entscheiden, was mit ihr geschieht – isolieren, behandeln, verstecken.
Die Vorräte
Wasser, Essen, Batterien und Medikamente werden gezählt: Jede Durchsuchung bringt, was der Erzähler beschreibt, jeder Tag des Überlebens verbraucht etwas davon. Ein voller Rucksack macht langsam (−2 auf Geschick).

Charaktererschaffung

Wirf je Eigenschaft 4 Würfel mit 6 Seiten, behalte die 3 besten · 2 Neuwürfe möglich4d6kh3

Herkunft

Besatzungsmitglied
Kennt die Versorgungsgänge und die Türcodes; +1 auf Wissen.
Passagier
Im Urlaub, als Paar oder mit der Familie: hat alles zu verlieren; +1 auf Nerven.
Blinder Passagier
Ohne Ticket an Bord gekommen, gewohnt, sich zu verstecken; +1 auf Geschick.

Berufungen

Schiffsarzt
Weiß, was ein Fieber bedeutet – und wie viel Zeit noch bleibt.
Sicherheitskraft
Ein Ausweis, ein Schlagstock und die Pläne des Schiffs im Kopf.
Mechaniker
Die Maschinen, die Sicherungsschalter, der Generatorraum.
Animateur
Kennt jeden an Bord und weiß, wie man zu einer panischen Menge spricht.

Abgeleitete Werte

Lebenspunkte
10 + Kraft-Modifikator
Verteidigung
10 + Geschick-Modifikator
Initiative
1d20 + Nerven-Modifikator

Startausrüstung

  • Eine Stirnlampe
  • Eine Flasche Wasser
  • Eine magnetische Kabinenkarte

Schleier

Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.

  • sexuelle Gewalt
  • Gewalt gegen Kinder
  • Splatter
  • Kannibalismus
  • Ertrinken