ICOTALEOffiziell
Überleben · Regelwerk W20
Letzter Hafen
- 1–4 Spieler
- Schwierigkeit 3 von 3
- Nicht empfohlen unter 16 Jahren
- Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Die Meridian: 3.000 Passagiere, zwölf Decks und ein Husten auf Deck 4, der nichts Bekanntem gleicht. Auf hoher See wird die Kreuzfahrt zum Wettlauf: verstehen, fliehen, durchhalten und lebend rauskommen.
Das Regelwerk in Kürze
- W20 + Attribut
- 4 Attribute
- Der Lärm
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- Kampagne
Die Meridian
4 Sitzungen · Überleben, geschlossener Ort, Entscheidungen
Kosten: 4 Würfel für den ganzen Tisch
0 Tische haben es beendet
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Vom Icotale-Team
Die Welt
- OrtDie MeridianEin Kreuzfahrtschiff: 3.000 Passagiere, zwölf Decks, drei Pools, ein Theater und ein Bordkrankenhaus. Vier Tage auf See bis zum nächsten Hafen.
- OrtDeck 4Innenkabinen ohne Bullauge, wo der erste Husten zu hören war. Der Gang riecht nach Desinfektionsmittel und nach etwas anderem.
- OrtDas BordkrankenhausSechs Betten, ein verglaster Isolierraum, ein Medikamentenvorrat und eine Ärztin, die nicht geschlafen hat.
- OrtDie BrückeDer Kommandostand ganz oben: das Funkgerät, die Seekarten und der Kapitän, der sich weigert, Alarm zu schlagen.
- OrtDer MaschinenraumDer Bauch des Schiffs: Generatoren, Hitze, Lärm und die einzigen Schotttüren, die wirklich schließen.
- FraktionDie Reederei Aurora LinesEigentümerin der Meridian. Ihr Vertreter an Bord hat nur eine Anweisung: kein Skandal vor dem nächsten Hafen.
- FigurKapitän HaldaneDreißig Jahre auf See, ein makelloser Ruf und eine Heidenangst, ihn zu verlieren.
- FigurDoktor Sibylle MarchettiDie Schiffsärztin, erschöpft und klarsichtig: Sie hat als Erste verstanden, was auf Deck 4 vor sich ging.
Das Regelwerk
Proben
- Wirf 1W20 und addiere den Modifikator der Eigenschaft: Ab 11 gelingt es, ab 14 unter direkter Bedrohung, ab 17 mitten in der Horde.
- Eine natürliche 20 öffnet einen unverhofften Ausweg; eine natürliche 1 gelingt zwar, macht aber Lärm – und Lärm lockt an.
Initiative : 1d20 + Nerven-Modifikator
Attribute
- Kraft KRA
- Rennen, tragen, eine Tür zuhalten, einstecken.
- Geschick GES
- Sich durchschleichen, zielen, Schlösser knacken, genau treffen.
- Wissen WIS
- Medizin, Mechanik, Funk: verstehen und reparieren.
- Nerven NER
- Einen kühlen Kopf bewahren, schnell entscheiden, andere beruhigen.
Sonderregeln
- Der Lärm
- Der Erzähler führt für jede Szene eine Lärmanzeige von 0 bis 3. Jedes Missgeschick, jeder Schrei, jeder Schuss erhöht sie um 1. Bei 3 kommt die Horde noch in dieser Runde. Stille und List senken sie wieder.
- Die Ansteckung
- Ein Biss oder ein tiefer Kratzer steckt an: Die Figur erhält einen Fieberzähler von 1 bis 3, der mit jeder Sitzung oder jeder heftigen Anstrengung um eine Stufe steigt. Bei 3 ist sie nicht mehr sie selbst. Der Erzähler sagt es offen; die anderen entscheiden, was mit ihr geschieht – isolieren, behandeln, verstecken.
- Die Vorräte
- Wasser, Essen, Batterien und Medikamente werden gezählt: Jede Durchsuchung bringt, was der Erzähler beschreibt, jeder Tag des Überlebens verbraucht etwas davon. Ein voller Rucksack macht langsam (−2 auf Geschick).
Charaktererschaffung
Wirf je Eigenschaft 4 Würfel mit 6 Seiten, behalte die 3 besten · 2 Neuwürfe möglich4d6kh3
Herkunft
- Besatzungsmitglied
- Kennt die Versorgungsgänge und die Türcodes; +1 auf Wissen.
- Passagier
- Im Urlaub, als Paar oder mit der Familie: hat alles zu verlieren; +1 auf Nerven.
- Blinder Passagier
- Ohne Ticket an Bord gekommen, gewohnt, sich zu verstecken; +1 auf Geschick.
Berufungen
- Schiffsarzt
- Weiß, was ein Fieber bedeutet – und wie viel Zeit noch bleibt.
- Sicherheitskraft
- Ein Ausweis, ein Schlagstock und die Pläne des Schiffs im Kopf.
- Mechaniker
- Die Maschinen, die Sicherungsschalter, der Generatorraum.
- Animateur
- Kennt jeden an Bord und weiß, wie man zu einer panischen Menge spricht.
Abgeleitete Werte
- Lebenspunkte
- 10 + Kraft-Modifikator
- Verteidigung
- 10 + Geschick-Modifikator
- Initiative
- 1d20 + Nerven-Modifikator
Startausrüstung
- Eine Stirnlampe
- Eine Flasche Wasser
- Eine magnetische Kabinenkarte
Schleier
Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.
- sexuelle Gewalt
- Gewalt gegen Kinder
- Splatter
- Kannibalismus
- Ertrinken