ICOTALEOffiziell
Abenteuer & Rätsel · Regelwerk W20
Das Jade-Idol
- 1–4 Spieler
- Schwierigkeit 2 von 3
- Nicht empfohlen unter 10 Jahren
- Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
1935. Der Tempel von Qotal öffnet sich einmal pro Generation, solange ein Gewitter dauert. Darin: das Jade-Idol, tausend Fallen und ein Tor, das sich mit dem letzten Regentropfen schließt.
Das Regelwerk in Kürze
- W20 + Attribut
- 4 Attribute
- Die Fackeln
Abenteuer wählen
- One-Shot
Die Nacht des Gewitters
1 Sitzung · Rätsel, Fallen, Wettlauf gegen das Gewitter
Kosten: 1 Würfel für den ganzen Tisch
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Vom Icotale-Team
Die Welt
- OrtDer Tempel von QotalEine vom Dschungel verschluckte Pyramide, deren Steintor sich nur im Gewitter öffnet, einmal in jeder Generation.
- OrtDer Saal der Hundert StufenEine gewaltige Treppe, bei der jede zehnte Stufe singt, wenn man den Fuß daraufsetzt. Falsche Töne wecken die Steinplatten.
- OrtDer SteingartenEin unterirdisches Gewächshaus, in dem Jadeorchideen ohne Sonne wachsen. Irgendetwas stutzt sie.
- OrtDas Keller-LagerModerne Zelte am Fuß des Tempels: ein Stromaggregat, Kisten voller Dynamit und die Flagge einer Bergbaufirma.
- FigurVictor KellerIndustrieller und Sammler mit einem Lächeln wie aus dem Katalog. Er finanziert Ausgrabungen, wie andere einkaufen gehen, Dynamit inklusive.
- FigurItzelDie letzte Hüterin des Tempels, achtzig Jahre alt, mit einem abschätzenden Blick. Sie verkauft im Dorf Obst und weiß sehr genau, was die Fremden suchen.
Das Regelwerk
Proben
- Wirf 1W20 und addiere den Modifikator der Eigenschaft: Ab 11 gelingt eine normale Aktion, ab 14 eine riskante, ab 17 eine verrückte.
- Eine natürliche 20 enthüllt zusätzlich ein Geheimnis des Tempels; eine natürliche 1 löst die nächste Falle aus — man kommt davon, verliert aber Zeit.
Initiative : 1d20 + Instinkt-Modifikator
Attribute
- Gewandtheit GEW
- Unter einer Steinplatte durchrollen, über einen Abgrund springen, schneller rennen als ein Felsbrocken.
- Gelehrsamkeit GEL
- Glyphen lesen, Legenden kennen, das Detail entdecken, das nicht passt.
- Kaltblütigkeit KAL
- Entschärfen, die Fackel ruhig halten, das Seil nicht loslassen.
- Instinkt INS
- Die Fallenplatte spüren, den richtigen Hebel erraten, im richtigen Moment misstrauisch sein.
Sonderregeln
- Die Fackeln
- Die Gruppe teilt sich einen Vorrat an Fackeln. Jeder große Saal, der erkundet wird, verbraucht eine; im Dunkeln brauchen alle Würfe mindestens 14. Der Tempel versteckt ein paar für die Schlauen.
- Heureka
- Einmal pro Sitzung und pro Figur kannst du vor einem Wurf auf Gelehrsamkeit oder Instinkt „Heureka!“ rufen: Du wirfst zwei W20 und behältst den besseren, musst deine Überlegung aber laut erklären.
- Das Gewitter
- Der Tempel ist nur geöffnet, solange das Gewitter dauert. Wenn der Erzähler verkündet, dass der Regen nachlässt, bleiben noch drei Szenen, bevor sich das Tor für eine Generation schließt.
Charaktererschaffung
Wirf je Eigenschaft 4 Würfel mit 6 Seiten, behalte die 3 besten · 2 Neuwürfe möglich4d6kh3
Herkunft
- Frisch aus dem Hörsaal
- Diplome, Latein und saubere Hände — noch; +1 auf Gelehrsamkeit.
- Auf Ausgrabungsstätten aufgewachsen
- Hat graben gelernt, bevor er lesen lernte; +1 auf Kaltblütigkeit.
- Dschungelführer
- Kennt den Wald, seine Geräusche und seine Stille; +1 auf Instinkt.
Berufungen
- Archäologe
- Ein Notizbuch voller Glyphen und eine Theorie, die bewiesen werden will.
- Fassadenkletterer
- Hat den Zirkus verlassen, aber das Trapez in den Armen behalten.
- Reporter
- Die Kamera ist so gut wie ein Beweis, der Blitz so gut wie ein Ablenkungsmanöver.
- Mechanikerin
- Was sich zusammenbauen lässt, lässt sich auch auseinandernehmen. Fallen auch.
Abgeleitete Werte
- Lebenspunkte
- 8 + Kaltblütigkeit-Modifikator
- Verteidigung
- 10 + Gewandtheit-Modifikator
- Initiative
- 1d20 + Instinkt-Modifikator
Startausrüstung
- Eine Rolle Seil
- Ein Skizzenbuch
- Fackel ×3
Schleier
Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.
- Schlangen
- Klaustrophobie