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Tiermärchen · Regelwerk W6
Die Große Eiche
- 1–3 Spieler
- Schwierigkeit 1 von 3
- Ohne Altersbeschränkung
- Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Das Zuhause von Frau Eule — die älteste Eiche des Waldes — verliert mitten im Sommer ihre Blätter. Die kleinen Waldtiere haben drei Tage, um sie vor dem Großen Sturm zu retten.
Das Regelwerk in Kürze
- W6-Pool
- 4 Attribute
- Klein, aber viele
Abenteuer wählen
- One-Shot
Drei Tage vor dem Sturm
1 Sitzung · Zusammenhalt, Natur, Mut der Kleinen
Kosten: 1 Würfel für den ganzen Tisch
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Vom Icotale-Team
Die Welt
- OrtDie Große EicheDer älteste Baum im Wald: hundert Baue zwischen seinen Wurzeln, hundert Nester in seinen Ästen und ganz oben das Zuhause von Frau Waldkauz.
- OrtDer Verlorene BachDer Bach, der die Eiche mit Wasser versorgte. Seit dem Frühling ist sein Bett trocken, und niemand weiß, warum.
- OrtDie BiberlichtungOberhalb des Waldes: Baumstämme, Holzspäne und eine Baustelle, über die die Biber nicht gern reden.
- OrtDie MenschenwieseAuf der anderen Seite der Hecke: ein Bauernhof, eine Vogelscheuche und Dinge, die glänzen.
- FraktionDer Rat der BaueAlle Tiere, die in und unter der Großen Eiche wohnen. Sie treffen sich an den Wurzeln, wenn etwas schiefläuft – und gerade läuft etwas schief.
- FigurFrau WaldkauzDie Eule der Großen Eiche: so alt wie der Baum, das Gedächtnis des ganzen Waldes. Seit die Blätter fallen, hat sie ihren Ast nicht mehr verlassen.
- FigurBreitschwanzDer Anführer der Biber: kräftig, stolz auf seinen Damm und viel weniger gelassen, als er zeigt.
Das Regelwerk
Proben
- Wirf so viele W6, wie die Eigenschaft angibt: Jede 5 oder 6 ist ein Erfolg.
- Ein Erfolg reicht für eine kleine Sache, zwei für eine große – und für ein kleines Tier ist fast alles groß.
- Ganz ohne Erfolg gelingt dem Tier etwas anderes als geplant, und das ist oft lustiger.
Initiative : 1d6 + Nase
Attribute
- Pfote PFO
- Klettern, graben, Dinge tragen, die viel zu groß für einen sind.
- Nase NAS
- Schnuppern, lauschen, einen Weg oder eine Haselnuss wiederfinden.
- Herz HRZ
- Ermutigen, trösten, einen brummigen Dachs überzeugen.
- Einfall EIN
- Einen Plan aushecken, mit Zweigen basteln, die Sachen der Menschen verstehen.
Sonderregeln
- Klein, aber viele
- Wenn mehrere Tiere bei derselben Handlung mit anpacken, fügt jeder Helfer dem Wurf einen W6 hinzu. Eine Kette aus Pfoten wird mit jedem großen Ding fertig.
- Immer wieder auf den Pfoten
- Im Wald tut sich niemand wirklich weh: Bei null Lebenspunkten ist ein Tier nur ganz zerzaust und muss sich eine Szene lang an einem gemütlichen Ort ausruhen, während ihm jemand etwas erzählt.
- Die Vorräte
- Jedes Tier versteckt irgendwo einen geheimen Vorrat (eine Haselnuss, eine Feder, ein Stück Schnur). Einmal pro Sitzung gelingt eine kleine Sache automatisch, wenn es ihn im richtigen Moment hervorholt.
Charaktererschaffung
Jede Eigenschaft beginnt bei 1: verteile 9 zusätzliche Punkte, höchstens 5 pro Eigenschaft · ohne Neuwurf
Herkunft
- Geboren in einem Bau
- Robust und findig; +1 auf Pfote.
- Geboren in den Ästen
- Neugierig und flink; +1 auf Nase.
- Geboren am Waldrand
- Hat Dinge der Menschen gesehen; +1 auf Einfall.
Berufungen
- Eichhörnchen
- Klettert überall hoch und vergisst, wo es die Hälfte seiner Schätze versteckt hat.
- Igel
- Langsam, stachelig, unerschütterlich: der Weise der Gruppe.
- Feldmaus
- Schlüpft durch Löcher, die sonst niemand sieht.
- Eichelhäher
- Fliegt, schreit laut und ahmt alle Geräusche des Waldes nach.
Abgeleitete Werte
- Lebenspunkte
- 4 + Pfote
- Verteidigung
- Nase
- Initiative
- 1d6 + Nase
Startausrüstung
- Ein geheimer Vorrat
- Ein Stück rote Schnur
- Ein Blatt der Großen Eiche, als Andenken
Schleier
Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.
- Tod von Tieren