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Urzeit & Legenden · Regelwerk W6

Das Erste Feuer

  • 1–3 Spieler
  • Schwierigkeit 2 von 3
  • Nicht empfohlen unter 10 Jahren
  • Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Das Singende Feuer des Clans ist erloschen, und der Winter naht mit Wolfsschritten. Irgendwo jenseits der drei Gebiete hütet der Donnervogel den Blitz. Holt ihn.

Das Regelwerk in Kürze

  • W6-Pool
  • 4 Attribute
  • Die Glut des Clans
Regeln lesen

Abenteuer wählen

  • Kampagne

    Der versprochene Blitz

    3 Sitzungen · Mythos, Reise, Prüfungen

    Kosten: 3 Würfel für den ganzen Tisch

    Tisch erstellen

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Vom Icotale-Team

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Was das Problem ist, in wenigen Worten.

Die Welt

Das Regelwerk

Proben

  1. Wirf so viele W6, wie die Eigenschaft hoch ist: Jede 5 oder 6 ist ein Erfolg.
  2. Ein Erfolg genügt für eine gewöhnliche Probe, zwei für eine Probe der Legende.
  3. Ohne jeden Erfolg kostet die Probe etwas — Zeit, Kraft oder eine Opfergabe —, aber die Geschichte geht weiter.

Initiative : 1d6 + Fährte

Attribute

Fels FEL
Die Kraft des Körpers: tragen, ringen, gegen den Wind laufen.
Fährte FÄH
Spuren lesen, jagen, vor der Nacht einen Unterschlupf finden.
Wort WOR
Erzählen, verhandeln, Menschen und Tiere beruhigen.
Traum TRA
Den Geistern lauschen, Zeichen verstehen, wahr träumen.

Sonderregeln

Die Glut des Clans
Die Gruppe trägt die letzte Glut des Singenden Feuers in einem Horn. Sie wird mit jeder misslungenen Probe schwächer und lebt wieder auf, wenn man ihr eine wahre Heldentat des Tages erzählt. Erlischt sie ganz, antworten die Geister bis zur nächsten Heldentat nicht mehr auf Traum-Würfe.
Die Opfergaben
Die Geister der Gebiete nehmen weder Gold noch Versprechen an: Sie nehmen eine Erinnerung, ein Lied oder einen Gegenstand, der etwas bedeutet. Jede im Spiel gegebene Opfergabe bringt einen Würfel mehr beim nächsten Wurf — und eine Geschichte weniger, die man zu Hause erzählen kann.
Die Namen der Legende
Nach jeder großen Probe gibt der Clan dem, was dort geschah, einen neuen Namen: Die Spielerin oder der Spieler wählt ihn (die Klippe-wo-Nael-sang…). Wer einen dieser Namen vor einem Wurf ausspricht, darf einmal pro Sitzung die Würfel neu werfen.

Charaktererschaffung

Jede Eigenschaft beginnt bei 1: verteile 10 zusätzliche Punkte, höchstens 5 pro Eigenschaft · ohne Neuwurf

Herkunft

Rentier-Clan
Unermüdliche Wanderer der kalten Ebenen; +1 auf Fährte.
Fluss-Clan
Fischer, Erzähler, Furtführer; +1 auf Wort.
Höhlen-Clan
Höhlenmaler, mit den Geistern vertraut; +1 auf Traum.

Berufungen

Jägerin
Drei Speere, ein Auge, null Geräusch.
Feuersteinschläger
Seine Klingen schneiden den Wind; seine Hände können alles.
Gedächtnisträgerin
Bewahrt die Geschichten des Clans und erfindet neue dazu.
Traumwanderer
Schläft mit einem offenen Auge, träumt für zwei, kommt immer mit einem Zeichen zurück.

Abgeleitete Werte

Lebenspunkte
3 + Fels
Verteidigung
Fährte
Initiative
1d6 + Fährte

Startausrüstung

  • Ein Speer mit Feuersteinspitze
  • Das Gluthorn des Clans
  • Eine Handvoll roter Ocker

Schleier

Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.

  • Tod von Tieren
  • Hungersnot