ICOTALEOffiziell
Urzeit & Legenden · Regelwerk W6
Das Erste Feuer
- 1–3 Spieler
- Schwierigkeit 2 von 3
- Nicht empfohlen unter 10 Jahren
- Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Das Singende Feuer des Clans ist erloschen, und der Winter naht mit Wolfsschritten. Irgendwo jenseits der drei Gebiete hütet der Donnervogel den Blitz. Holt ihn.
Das Regelwerk in Kürze
- W6-Pool
- 4 Attribute
- Die Glut des Clans
Abenteuer wählen
- Kampagne
Der versprochene Blitz
3 Sitzungen · Mythos, Reise, Prüfungen
Kosten: 3 Würfel für den ganzen Tisch
Tisch erstellen
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Vom Icotale-Team
Die Welt
- OrtDas Lager des RentiersZelte aus Fellen in einer Talmulde, und in der Mitte die Feuerstelle des Singenden Feuers — kalt zum ersten Mal, seit der Clan sich erinnern kann.
- OrtDie Ebene der LanghörnerDas Gebiet der Wolfshorde: Mammutherden, hohes Gras und Jäger, die es nicht mögen, wenn man ihr Land durchquert.
- OrtDer Sumpf der AhnenLauer Nebel über schwarzem Wasser. Hier spricht man mit den Toten, solange man die Stimme nicht erhebt.
- OrtDer Grollende BergDas Dach der Welt: Gletscher, Echos und auf dem Gipfel das Nest des Donnervogels, den noch niemand aus der Nähe gesehen hat.
- FraktionDie WolfshordeDer rivalisierende Clan: hart, stolz und ebenfalls hungrig. Ihr eigenes Feuer wird schwächer, aber sie würden lieber sterben, als es zuzugeben.
- FigurAlter-SchneeDie Älteste des Rentier-Clans, Hüterin des Singenden Feuers seit vierzig Wintern. Seit es erloschen ist, blickt sie zum Berg und schweigt.
- FigurWeißzahn-des-MorgensDer Häuptling der Wolfshorde: eine Narbe vom Nacken bis zum Kinn und ein Wort, das er noch nie zurückgenommen hat.
Das Regelwerk
Proben
- Wirf so viele W6, wie die Eigenschaft hoch ist: Jede 5 oder 6 ist ein Erfolg.
- Ein Erfolg genügt für eine gewöhnliche Probe, zwei für eine Probe der Legende.
- Ohne jeden Erfolg kostet die Probe etwas — Zeit, Kraft oder eine Opfergabe —, aber die Geschichte geht weiter.
Initiative : 1d6 + Fährte
Attribute
- Fels FEL
- Die Kraft des Körpers: tragen, ringen, gegen den Wind laufen.
- Fährte FÄH
- Spuren lesen, jagen, vor der Nacht einen Unterschlupf finden.
- Wort WOR
- Erzählen, verhandeln, Menschen und Tiere beruhigen.
- Traum TRA
- Den Geistern lauschen, Zeichen verstehen, wahr träumen.
Sonderregeln
- Die Glut des Clans
- Die Gruppe trägt die letzte Glut des Singenden Feuers in einem Horn. Sie wird mit jeder misslungenen Probe schwächer und lebt wieder auf, wenn man ihr eine wahre Heldentat des Tages erzählt. Erlischt sie ganz, antworten die Geister bis zur nächsten Heldentat nicht mehr auf Traum-Würfe.
- Die Opfergaben
- Die Geister der Gebiete nehmen weder Gold noch Versprechen an: Sie nehmen eine Erinnerung, ein Lied oder einen Gegenstand, der etwas bedeutet. Jede im Spiel gegebene Opfergabe bringt einen Würfel mehr beim nächsten Wurf — und eine Geschichte weniger, die man zu Hause erzählen kann.
- Die Namen der Legende
- Nach jeder großen Probe gibt der Clan dem, was dort geschah, einen neuen Namen: Die Spielerin oder der Spieler wählt ihn (die Klippe-wo-Nael-sang…). Wer einen dieser Namen vor einem Wurf ausspricht, darf einmal pro Sitzung die Würfel neu werfen.
Charaktererschaffung
Jede Eigenschaft beginnt bei 1: verteile 10 zusätzliche Punkte, höchstens 5 pro Eigenschaft · ohne Neuwurf
Herkunft
- Rentier-Clan
- Unermüdliche Wanderer der kalten Ebenen; +1 auf Fährte.
- Fluss-Clan
- Fischer, Erzähler, Furtführer; +1 auf Wort.
- Höhlen-Clan
- Höhlenmaler, mit den Geistern vertraut; +1 auf Traum.
Berufungen
- Jägerin
- Drei Speere, ein Auge, null Geräusch.
- Feuersteinschläger
- Seine Klingen schneiden den Wind; seine Hände können alles.
- Gedächtnisträgerin
- Bewahrt die Geschichten des Clans und erfindet neue dazu.
- Traumwanderer
- Schläft mit einem offenen Auge, träumt für zwei, kommt immer mit einem Zeichen zurück.
Abgeleitete Werte
- Lebenspunkte
- 3 + Fels
- Verteidigung
- Fährte
- Initiative
- 1d6 + Fährte
Startausrüstung
- Ein Speer mit Feuersteinspitze
- Das Gluthorn des Clans
- Eine Handvoll roter Ocker
Schleier
Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.
- Tod von Tieren
- Hungersnot