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ICOTALEOffiziell

Lustiger Grusel · Regelwerk W20

Das Seufzer-Anwesen

  • 2–4 Spieler
  • Schwierigkeit 1 von 3
  • Nicht empfohlen unter 10 Jahren
  • Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Ihr seid die Monster des Hauses: Vampir, Geist, Skelett, Werwolf. Das Anwesen zerfällt, die Lebenden kommen näher, und die Familienehre muss gerettet werden — mit ordentlichem Gruseln.

Das Regelwerk in Kürze

  • W20 + Attribut
  • 4 Attribute
  • Die Bammel-Anzeige
Regeln lesen

Abenteuer wählen

  • One-Shot

    Die Halloweennacht

    1 Sitzung · Humor, Gänsehaut, Familie · am meisten gespielt

    Kosten: 1 Würfel für den ganzen Tisch

    Tisch erstellen
  • One-Shot

    Der Spukinspektor

    1 Sitzung · Humor, Improvisation, Stolz

    Kosten: 1 Würfel für den ganzen Tisch

    Tisch erstellen
  • One-Shot

    Tante Agathes Hochzeit

    1 Sitzung · Humor, Familie, Wettlauf gegen die Zeit

    Kosten: 1 Würfel für den ganzen Tisch

    Tisch erstellen

1 Tisch hat es beendet

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Vom Icotale-Team

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Was das Problem ist, in wenigen Worten.

Die Welt

Das Regelwerk

Proben

  1. Wirf 1W20 und addiere den Modifikator der Eigenschaft: Mit 10 oder mehr gelingt ein kleiner Effekt, mit 13 ein ordentlicher Schauer, mit 16 ein unvergesslicher Schrecken.
  2. Eine natürliche 20 lässt im ganzen Herrenhaus die Kronleuchter zittern; mit einer natürlichen 1 gelingt …
  3. etwas Lächerliches, und alle sehen es.

Initiative : 1d20 + Tücke-Modifikator

Attribute

Schrecken SCH
Angst machen: heulen, plötzlich auftauchen, die richtige Tür knarren lassen.
Tücke TÜC
Tricksen, Fallen stellen, die Lebenden ablenken.
Charme CHA
Überzeugen, bezirzen, einen Inspektor oder eine Geistertante um den Finger wickeln.
Gerippe GER
Einstecken, tragen, sich nach einem Treppensturz wieder zusammensetzen.

Sonderregeln

Die Bammel-Anzeige
Jeder Lebende, der das Herrenhaus betritt, hat eine Bammel-Anzeige von 0 bis 5, die der Erzähler führt. Ein ordentlicher Schauer erhöht sie um 1, ein unvergesslicher Schrecken um 2. Bei 5 flieht der Lebende und erzählt dem ganzen Dorf von dem Haus: Das ist der Ruhm. Niemand wird je verletzt: Wir erschrecken, wir tun nicht weh.
Schon tot
Monster sterben nicht mehr: Bei 0 TP ist man „in Stücken“ (verstreut, verdampft, ausgerenkt) und setzt sich beim nächsten Mitternachtsschlag wieder zusammen, ein bisschen schief. Sonnenlicht, Weihwasser und der Staubsauger des Hausmeisters zählen als Gefahren.
Die Familientradition
Einmal pro Sitzung gibt das Berufen auf eine Tradition des Herrenhauses („bei uns heult man auf der dritten Stufe“) +3 auf den Wurf, der sie anwendet – und der Erzähler schreibt sie für immer in die Geschichte des Hauses.

Charaktererschaffung

Wirf je Eigenschaft 4 Würfel mit 6 Seiten, behalte die 3 besten · 2 Neuwürfe möglich4d6kh3

Herkunft

Aus dem Geschlecht der Gründer
Spukt seit dem ersten Stein im Herrenhaus; +1 auf Schrecken.
Von einer Reise mitgebracht
Mumie, Kreatur oder verfluchte Truhe, per Post angekommen; +1 auf Tücke.
Angeheiratet
In die Familie eingeheiratet, oder ein Gast, der nie wieder gegangen ist; +1 auf Charme.

Berufungen

Vampir
Elegant, empfindlich, allergisch gegen Knoblauch und missglückte Komplimente.
Geist
Geht durch Wände, nicht durch Gespräche: hört alles.
Skelett
Leicht, laut, verliert auf der Treppe immer etwas.
Werwolf
Haarig in Vollmondnächten, hilfsbereit den Rest des Monats.

Abgeleitete Werte

Lebenspunkte
8 + Gerippe-Modifikator
Verteidigung
10 + Tücke-Modifikator
Initiative
1d20 + Tücke-Modifikator

Startausrüstung

  • Ein dreiarmiger Kerzenleuchter
  • Ein Laken, das schon bessere Tage gesehen hat
  • Ein Schlüssel, der nichts mehr aufschließt

Schleier

Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.

  • Splatter
  • Tierquälerei