ICOTALEOffiziell
Lustiger Grusel · Regelwerk W20
Das Seufzer-Anwesen
- 2–4 Spieler
- Schwierigkeit 1 von 3
- Nicht empfohlen unter 10 Jahren
- Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Ihr seid die Monster des Hauses: Vampir, Geist, Skelett, Werwolf. Das Anwesen zerfällt, die Lebenden kommen näher, und die Familienehre muss gerettet werden — mit ordentlichem Gruseln.
Das Regelwerk in Kürze
- W20 + Attribut
- 4 Attribute
- Die Bammel-Anzeige
Abenteuer wählen
- One-Shot
Die Halloweennacht
1 Sitzung · Humor, Gänsehaut, Familie · am meisten gespielt
Kosten: 1 Würfel für den ganzen Tisch
Tisch erstellen - One-Shot
Der Spukinspektor
1 Sitzung · Humor, Improvisation, Stolz
Kosten: 1 Würfel für den ganzen Tisch
Tisch erstellen - One-Shot
Tante Agathes Hochzeit
1 Sitzung · Humor, Familie, Wettlauf gegen die Zeit
Kosten: 1 Würfel für den ganzen Tisch
Tisch erstellen
1 Tisch hat es beendet
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Vom Icotale-Team
Die Welt
- OrtDas Herrenhaus der SeufzerZweiunddreißig Zimmer, eine Treppe, die in der richtigen Reihenfolge knarrt, ein schiefer Turm und ein Dachboden, auf den niemand hinaufgeht, nicht einmal die Geister.
- OrtDas Dorf MondbissUnten am Hügel: neugierige Lebende, eine Bäckerei, eine Schule und jedes Jahr ein Halloweenfest, bei dem das Herrenhaus die Hauptattraktion ist.
- OrtDie Gruft im KellerDie Familiensärge, der Teesalon der Ahnen und das Keksbuffet, für Skelette verboten, weil sie die Hälfte verlieren.
- OrtDer DachbodenDas einzige Zimmer, das sogar die Familie meidet. Man sagt, dort lebe ein alter Staubsauger.
- FraktionDas Amt für SpukwesenDie Verwaltung der Spukhäuser: Inspektoren mit Brille, eine Gruseltabelle, eine Bewertung in Sternen. Wird ein Herrenhaus herabgestuft, wird daraus eine Ferienpension auf dem Land.
- FigurTante AgatheSeit zweihundert Jahren der Familiengeist, Hausherrin und Chefin des Protokolls. Seufzt alle drei Sätze.
- FigurHerr PépinDer lebende Hausmeister des Herrenhauses, auf einem Ohr taub, der in vierzig Dienstjahren noch nie irgendetwas bemerkt hat.
- FigurDie Kinder von MondbissEine Bande Zehnjähriger mit Mützen und Taschenlampen, die jedes Jahr wettet, wer es am längsten im Herrenhaus aushält.
Das Regelwerk
Proben
- Wirf 1W20 und addiere den Modifikator der Eigenschaft: Mit 10 oder mehr gelingt ein kleiner Effekt, mit 13 ein ordentlicher Schauer, mit 16 ein unvergesslicher Schrecken.
- Eine natürliche 20 lässt im ganzen Herrenhaus die Kronleuchter zittern; mit einer natürlichen 1 gelingt …
- etwas Lächerliches, und alle sehen es.
Initiative : 1d20 + Tücke-Modifikator
Attribute
- Schrecken SCH
- Angst machen: heulen, plötzlich auftauchen, die richtige Tür knarren lassen.
- Tücke TÜC
- Tricksen, Fallen stellen, die Lebenden ablenken.
- Charme CHA
- Überzeugen, bezirzen, einen Inspektor oder eine Geistertante um den Finger wickeln.
- Gerippe GER
- Einstecken, tragen, sich nach einem Treppensturz wieder zusammensetzen.
Sonderregeln
- Die Bammel-Anzeige
- Jeder Lebende, der das Herrenhaus betritt, hat eine Bammel-Anzeige von 0 bis 5, die der Erzähler führt. Ein ordentlicher Schauer erhöht sie um 1, ein unvergesslicher Schrecken um 2. Bei 5 flieht der Lebende und erzählt dem ganzen Dorf von dem Haus: Das ist der Ruhm. Niemand wird je verletzt: Wir erschrecken, wir tun nicht weh.
- Schon tot
- Monster sterben nicht mehr: Bei 0 TP ist man „in Stücken“ (verstreut, verdampft, ausgerenkt) und setzt sich beim nächsten Mitternachtsschlag wieder zusammen, ein bisschen schief. Sonnenlicht, Weihwasser und der Staubsauger des Hausmeisters zählen als Gefahren.
- Die Familientradition
- Einmal pro Sitzung gibt das Berufen auf eine Tradition des Herrenhauses („bei uns heult man auf der dritten Stufe“) +3 auf den Wurf, der sie anwendet – und der Erzähler schreibt sie für immer in die Geschichte des Hauses.
Charaktererschaffung
Wirf je Eigenschaft 4 Würfel mit 6 Seiten, behalte die 3 besten · 2 Neuwürfe möglich4d6kh3
Herkunft
- Aus dem Geschlecht der Gründer
- Spukt seit dem ersten Stein im Herrenhaus; +1 auf Schrecken.
- Von einer Reise mitgebracht
- Mumie, Kreatur oder verfluchte Truhe, per Post angekommen; +1 auf Tücke.
- Angeheiratet
- In die Familie eingeheiratet, oder ein Gast, der nie wieder gegangen ist; +1 auf Charme.
Berufungen
- Vampir
- Elegant, empfindlich, allergisch gegen Knoblauch und missglückte Komplimente.
- Geist
- Geht durch Wände, nicht durch Gespräche: hört alles.
- Skelett
- Leicht, laut, verliert auf der Treppe immer etwas.
- Werwolf
- Haarig in Vollmondnächten, hilfsbereit den Rest des Monats.
Abgeleitete Werte
- Lebenspunkte
- 8 + Gerippe-Modifikator
- Verteidigung
- 10 + Tücke-Modifikator
- Initiative
- 1d20 + Tücke-Modifikator
Startausrüstung
- Ein dreiarmiger Kerzenleuchter
- Ein Laken, das schon bessere Tage gesehen hat
- Ein Schlüssel, der nichts mehr aufschließt
Schleier
Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.
- Splatter
- Tierquälerei