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Dunkle Fantasy · Regelwerk W20

Die Nebelmarken

  • 2–5 Spieler
  • Schwierigkeit 2 von 3
  • Nicht empfohlen unter 14 Jahren
  • Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Am Rand des Königreichs verschlingt der Nebel ein Dorf nach dem anderen. Wer zurückkehrt, spricht nicht mehr. Der König rief nach Freiwilligen; nur ihr seid gekommen.

Das Regelwerk in Kürze

  • W20 + Attribut
  • 6 Attribute
  • Seltene und teure Magie
Regeln lesen

Abenteuer wählen

  • One-Shot

    Die Rabenfurt

    1 Sitzung · ideal zum Einsteigen

    Kosten: 1 Würfel für den ganzen Tisch

    Tisch erstellen
  • Kampagne

    Die Asche des Königs

    4 Sitzungen · Hofintrigen und Schlachten · am meisten gespielt

    Kosten: 4 Würfel für den ganzen Tisch

    Tisch erstellen
  • Kampagne

    Die Weiße Pilgerfahrt

    5 Sitzungen · Reise, Überleben, moralische Entscheidungen

    Kosten: 5 Würfel für den ganzen Tisch

    Tisch erstellen

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Vom Icotale-Team

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Was das Problem ist, in wenigen Worten.

Die Welt

Das Regelwerk

Proben

  1. Um eine unsichere Handlung zu schaffen, wirf 1W20 und addiere den Modifikator der passenden Eigenschaft.
  2. Das Ergebnis muss die vom Erzähler festgelegte Schwierigkeit erreichen oder übertreffen: 10 leicht, 15 mittel, 20 schwer.
  3. Eine natürliche 20 ist ein kritischer Erfolg, eine natürliche 1 ein kritischer Fehlschlag.

Initiative : 1d20 + Geschicklichkeit-Modifikator

Attribute

Stärke STÄ
Körperkraft, Nahkampf, Heben, Aufbrechen.
Geschicklichkeit GES
Beweglichkeit, Schießen, Heimlichkeit, Reflexe.
Konstitution KON
Ausdauer, Widerstand gegen Kälte, Gift und den Nebel.
Intelligenz INT
Wissen, Arkanes, Schlussfolgern.
Weisheit WEI
Wahrnehmung, Instinkt, Willenskraft.
Charisma CHA
Überzeugungskraft, Ausstrahlung, Lügen.

Sonderregeln

Seltene und teure Magie
Einen Zauber zu wirken erfordert einen Intelligenzwurf gegen 12 + Stufe des Zaubers. Ob er gelingt oder nicht: Der Zaubernde verliert so viele TP, wie der Zauber Stufen hat.
Der Nebel
Jede Stunde im Nebel verlangt einen Konstitutionswurf gegen 12. Nach insgesamt drei Fehlschlägen vergisst die Figur eine wichtige Erinnerung, die ihr Spieler auswählt.
Rast
Eine Nacht Ruhe an einem geschützten Ort bringt die Hälfte der maximalen TP zurück. Ohne Schutz nur 1W4.

Charaktererschaffung

Wirf je Eigenschaft 4 Würfel mit 6 Seiten, behalte die 3 besten · 2 Neuwürfe möglich4d6kh3

Herkunft

Kind der Marken
Nahe am Nebel geboren; Vorteil bei Konstitutionswürfen gegen ihn.
Städter aus der Hauptstadt
Kennt den Hof und seine Sitten; +1 auf Charisma.
Bergbewohner aus dem Norden
Rau und zäh; +1 auf Konstitution.

Berufungen

Ritter
Schwert, Schild und ein Eid auf den König.
Späherin
Bogen, Fährtenlesen und Heimlichkeit.
Gelehrte
Bücher, Arkanes und seltene Magie.
Priester der Asche
Heilung, Totenriten, unerschütterlicher Glaube.

Abgeleitete Werte

Lebenspunkte
10 + Konstitution-Modifikator
Verteidigung
10 + Geschicklichkeit-Modifikator
Initiative
1d20 + Geschicklichkeit-Modifikator

Startausrüstung

  • Eine Waffe nach Wahl
  • Eine Fackel und ein Feuerzeug
  • Proviant für drei Tage
  • Ein 15 Meter langes Seil

Schleier

Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.

  • Gewalt gegen Kinder
  • sexuelle Gewalt
  • Folter