ICOTALEOffiziell
Piraten · Regelwerk W20
Schwarze Flagge
- 1–4 Spieler
- Schwierigkeit 2 von 3
- Nicht empfohlen unter 12 Jahren
- Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Der Korallenkönig sank mit seinem Schatz und der halben Flotte, die ihn jagte. Seine Karte ist wieder aufgetaucht — in vier Teile gerissen, in vier falschen Händen. Auch in euren.
Das Regelwerk in Kürze
- W20 + Attribut
- 4 Attribute
- Das Entern
Abenteuer wählen
- Kampagne
Der Schatz von König Koralle
4 Sitzungen · Enterkämpfe, Schatz, Freiheit
Kosten: 4 Würfel für den ganzen Tisch
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Vom Icotale-Team
Die Welt
- OrtDas GischtmeerEin Archipel aus hundert Inseln, zwei Imperien, die sich um seine Seewege streiten, und mittendrin: die Piraten.
- OrtKlippenhafenDer Freihafen der Piraten, in eine hohle Klippe gebaut. Hier wird alles verkauft, vor allem Geheimnisse.
- OrtDer TeufelszahnEin erloschener Vulkan mitten im Meer. Dort ist König Koralle untergegangen, so heißt es im Lied.
- OrtFort Saint-ElmeDie Festung der königlichen Marine: drei Reihen Kanonen und ein Gefängnis, das nie etwas zurückgibt.
- FraktionDie Kompanie der Zwei KronenBis an die Zähne bewaffnete Händler, reich genug, um die Marine zu kaufen, und feige genug, um Piraten zu bezahlen.
- FigurOma BarbarossaWirtin des Besoffenen Wals in Klippenhafen, einst der Schrecken des Gischtmeers. Sie hat sich zur Ruhe gesetzt, ihr Pulver aber behalten.
- FigurKapitänin Morgane VairDie erfolgreichste Kopfgeldjägerin beider Imperien. Sie liefert ihre Beute immer lebend ab: Das ist demütigender.
Das Regelwerk
Proben
- Wirf 1W20 und addiere den Modifikator der Eigenschaft: Ab 11 gelingt es bei ruhiger See, ab 14 unter Beschuss, ab 17 mitten im Sturm.
- Eine natürliche 20 kommt ins Bordlied; eine natürliche 1 gelingt halb, aber das Schiff oder der Ruf bekommt einen Kratzer ab.
Initiative : 1d20 + Glück-Modifikator
Attribute
- Stahl STA
- Säbeln, schießen, beim Entern einstecken.
- Segel SEG
- Manövrieren, in die Takelage klettern, Meer und Wind lesen.
- Großmaul GRO
- Bluffen, verhandeln, lauter singen als der Sturm.
- Glück GLÜ
- Das unverschämte Glück der Seeleute: finden, ausweichen, überleben.
Sonderregeln
- Das Entern
- In der ersten Runde eines Enterkampfs beschreibt jeder Pirat seinen Auftritt (Seil, Fass, Kriegsschrei): Ein Auftritt mit Schneid gibt +2 auf den ersten Wurf. Mit Schneid wechselt die Angst die Seite.
- Der Anteil der Mannschaft
- Jeder Schatz wird laut verteilt. Ein Pirat kann seinen Anteil opfern, um eine Wunde oder eine Spielschuld zu tilgen: Das Meer gibt immer Wechselgeld heraus, nur selten so wie gedacht.
- Die Flagge
- Wer vor einem Kampf die schwarze Flagge hisst, zwingt den Gegner zu einem Großmaul-Wurf gegen die Mannschaft: Misslingt er, ergibt er sich oder flieht. Die Flagge hisst man nicht umsonst: Die Marine vergisst so etwas nicht.
Charaktererschaffung
Wirf je Eigenschaft 4 Würfel mit 6 Seiten, behalte die 3 besten · 2 Neuwürfe möglich4d6kh3
Herkunft
- An Bord geboren
- Zwischen den Tauen aufgewachsen; +1 auf Segel.
- Deserteur der Marine
- Kennt den Feind von innen; +1 auf Stahl.
- Kind der Tavernen
- Hat alles gelernt, indem es Lügnern zugehört hat; +1 auf Großmaul.
Berufungen
- Kapitän ohne Schiff
- Ihm fehlt nur ein Boot. Und eine Mannschaft. Kleinigkeiten.
- Kanonierin
- Rechnet in Kanonenkugeln, zielt in Sekunden.
- Lotse
- Fährt dort durch, wo auf den Karten „Riffe“ steht.
- Smutje
- Hält die Mannschaft über den Magen bei der Stange und weiß alles, was an Bord geredet wird.
Abgeleitete Werte
- Lebenspunkte
- 10 + Stahl-Modifikator
- Verteidigung
- 10 + Segel-Modifikator
- Initiative
- 1d20 + Glück-Modifikator
Startausrüstung
- Ein schartiger Säbel
- Eine einschüssige Pistole
- Ein Glücksbringer, der schon einmal geholfen hat
Schleier
Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.
- sexuelle Gewalt
- Hinrichtungen
- Ertrinken