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ICOTALEOffiziell

Piraten · Regelwerk W20

Schwarze Flagge

  • 1–4 Spieler
  • Schwierigkeit 2 von 3
  • Nicht empfohlen unter 12 Jahren
  • Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Der Korallenkönig sank mit seinem Schatz und der halben Flotte, die ihn jagte. Seine Karte ist wieder aufgetaucht — in vier Teile gerissen, in vier falschen Händen. Auch in euren.

Das Regelwerk in Kürze

  • W20 + Attribut
  • 4 Attribute
  • Das Entern
Regeln lesen

Abenteuer wählen

  • Kampagne

    Der Schatz von König Koralle

    4 Sitzungen · Enterkämpfe, Schatz, Freiheit

    Kosten: 4 Würfel für den ganzen Tisch

    Tisch erstellen

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Vom Icotale-Team

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Was das Problem ist, in wenigen Worten.

Die Welt

Das Regelwerk

Proben

  1. Wirf 1W20 und addiere den Modifikator der Eigenschaft: Ab 11 gelingt es bei ruhiger See, ab 14 unter Beschuss, ab 17 mitten im Sturm.
  2. Eine natürliche 20 kommt ins Bordlied; eine natürliche 1 gelingt halb, aber das Schiff oder der Ruf bekommt einen Kratzer ab.

Initiative : 1d20 + Glück-Modifikator

Attribute

Stahl STA
Säbeln, schießen, beim Entern einstecken.
Segel SEG
Manövrieren, in die Takelage klettern, Meer und Wind lesen.
Großmaul GRO
Bluffen, verhandeln, lauter singen als der Sturm.
Glück GLÜ
Das unverschämte Glück der Seeleute: finden, ausweichen, überleben.

Sonderregeln

Das Entern
In der ersten Runde eines Enterkampfs beschreibt jeder Pirat seinen Auftritt (Seil, Fass, Kriegsschrei): Ein Auftritt mit Schneid gibt +2 auf den ersten Wurf. Mit Schneid wechselt die Angst die Seite.
Der Anteil der Mannschaft
Jeder Schatz wird laut verteilt. Ein Pirat kann seinen Anteil opfern, um eine Wunde oder eine Spielschuld zu tilgen: Das Meer gibt immer Wechselgeld heraus, nur selten so wie gedacht.
Die Flagge
Wer vor einem Kampf die schwarze Flagge hisst, zwingt den Gegner zu einem Großmaul-Wurf gegen die Mannschaft: Misslingt er, ergibt er sich oder flieht. Die Flagge hisst man nicht umsonst: Die Marine vergisst so etwas nicht.

Charaktererschaffung

Wirf je Eigenschaft 4 Würfel mit 6 Seiten, behalte die 3 besten · 2 Neuwürfe möglich4d6kh3

Herkunft

An Bord geboren
Zwischen den Tauen aufgewachsen; +1 auf Segel.
Deserteur der Marine
Kennt den Feind von innen; +1 auf Stahl.
Kind der Tavernen
Hat alles gelernt, indem es Lügnern zugehört hat; +1 auf Großmaul.

Berufungen

Kapitän ohne Schiff
Ihm fehlt nur ein Boot. Und eine Mannschaft. Kleinigkeiten.
Kanonierin
Rechnet in Kanonenkugeln, zielt in Sekunden.
Lotse
Fährt dort durch, wo auf den Karten „Riffe“ steht.
Smutje
Hält die Mannschaft über den Magen bei der Stange und weiß alles, was an Bord geredet wird.

Abgeleitete Werte

Lebenspunkte
10 + Stahl-Modifikator
Verteidigung
10 + Segel-Modifikator
Initiative
1d20 + Glück-Modifikator

Startausrüstung

  • Ein schartiger Säbel
  • Eine einschüssige Pistole
  • Ein Glücksbringer, der schon einmal geholfen hat

Schleier

Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.

  • sexuelle Gewalt
  • Hinrichtungen
  • Ertrinken