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ICOTALEOffiziell

Superhelden · Regelwerk W20

Zenit

  • 3–5 Spieler
  • Schwierigkeit 2 von 3
  • Nicht empfohlen unter 12 Jahren
  • Verfügbar auf: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Jede Nacht löscht Herr Mitternacht ein weiteres Viertel aus — Lichter, Erinnerungen, Hoffnung. Zenit hat keine Helden mehr. Es muss neue erschaffen, und zwar schnell: euch.

Das Regelwerk in Kürze

  • W20 + Attribut
  • 4 Attribute
  • Die Markenkraft
Regeln lesen

Abenteuer wählen

  • Kampagne

    Die Stunde null

    4 Sitzungen · Team, Erinnerung, eine Stadt retten

    Kosten: 4 Würfel für den ganzen Tisch

    Tisch erstellen

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Vom Icotale-Team

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Was das Problem ist, in wenigen Worten.

Die Welt

Das Regelwerk

Proben

  1. Wirf 1W20 und zähle den Modifikator der Eigenschaft dazu: Mit 11 oder mehr gelingt eine normale Handlung, mit 15 eine heldenhafte, mit 18 eine Glanztat.
  2. Eine natürliche 20 landet auf der Titelseite der Morgenzeitungen; bei einer natürlichen 1 gelingt die Handlung, aber in der Stadt geht etwas kaputt.

Initiative : 1d20 + Tempo-Modifikator

Attribute

Kraft KRA
Zuschlagen, heben, einstecken: die rohe Stärke der Superkraft.
Tempo TEM
Sich bewegen, ausweichen, rechtzeitig ankommen.
Verstand VER
Einen Plan durchschauen, improvisieren, einen kühlen Kopf bewahren.
Glanz GLA
Die Menge begeistern, beruhigen, der Nacht die Stirn bieten.

Sonderregeln

Die Markenkraft
Jeder Held hat eine einzigartige Kraft, die in einem Satz auf seinem Bogen beschrieben ist. Einmal pro Szene darf er, wenn er sie spektakulär einsetzt, zwei W20 werfen und den besseren behalten.
Kollateralschaden
Wenn ein Held in der Stadt einen Wurf auf Kraft oder Tempo verpatzt, beschreibt der Erzähler einen Kollateralschaden. Die Menge vergisst nicht: Zu viel kaputt, und die Bewohner wenden sich von den Helden ab.
Das Team
Wenn zwei Helden ihre Kräfte bei derselben Handlung kombinieren, gibt der zweite +2 auf den Wurf des ersten. Die Kombination muss beschrieben werden: Sie ist es, die zur Legende wird.

Charaktererschaffung

Wirf je Eigenschaft 4 Würfel mit 6 Seiten, behalte die 3 besten · 2 Neuwürfe möglich4d6kh3

Herkunft

Der Unfall
Ein Blitz, ein Bottich, ein Meteorit: Die Kraft kam ohne Vorwarnung; +1 auf Kraft.
Das Erbe
Die Kraft liegt in der Familie, man spricht nur leise darüber; +1 auf Glanz.
Das Training
Keine Gabe: jahrelange Arbeit und selbst gebastelte Ausrüstung; +1 auf Verstand.

Berufungen

Koloss
Der Schild des Teams, immer zwischen der Gefahr und den anderen.
Blitz
Überall zugleich, nie da, wo man hinzielt.
Strategin
Sieht das große Ganze, spricht ins Headset.
Bannerträger
Die Stimme, die die Menge wieder entflammt, wenn alles verloren scheint.

Abgeleitete Werte

Lebenspunkte
10 + Kraft-Modifikator
Verteidigung
10 + Tempo-Modifikator
Initiative
1d20 + Tempo-Modifikator

Startausrüstung

  • Ein handgenähtes Kostüm
  • Ein Telefon mit Ohrhörern
  • Ein Gegenstand aus der Zeit vor der Kraft

Schleier

Themen bleiben außerhalb des Bildes: Der Erzähler zeigt oder beschreibt sie nie.

  • sexuelle Gewalt
  • Tod von Zivilisten
  • realistische Anschläge