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Thriller · Grimorio d100

L'Ala Est

  • 2–3 giocatori
  • Difficoltà 3 su 3
  • Sconsigliato ai minori di 16 anni
  • Disponibile in: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Sant'Elena, 1912. Non siete pazzi. È proprio questo il problema: qualcuno paga caro perché lo siate. Stanotte, l'ala est non viene chiusa a chiave.

Il Grimorio in breve

  • d100 sotto l’abilità
  • 4 caratteristiche
  • Le ronde
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Questa scatola è classificata 16+: puoi scoprirla, ma per giocarci serve un account che abbia confermato di avere 18 anni. Crea un account

  • One-shot

    La Notte delle porte

    1 sessione · evasione, prove, tensione

    Costo: 1 Dado per tutto il tavolo

1 tavolo l’ha completata

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Dal team di Icotale

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Qual è il problema, in poche parole.

Il mondo

Il Grimorio

Risoluzione delle azioni

  1. Tira 1d100 sotto la caratteristica moltiplicata per cinque: riesci se il dado è inferiore o uguale.
  2. Sotto la sola caratteristica, è un successo notevole, silenzioso e pulito.
  3. Sopra 95, qualcosa cigola, cade o si accende: i sorveglianti hanno l'orecchio fino.

Iniziativa : Osservazione

Caratteristiche

Nervi NER
Restare calmi sotto i neon, mentire a un medico, resistere quando le porte sbattono.
Furtività FUR
Camminare senza rumore, scassinare, sparire in un angolo.
Osservazione OSS
Memorizzare le ronde, individuare la chiave, leggere un fascicolo al contrario.
Persuasione PER
Convincere un infermiere, conquistare un paziente, guadagnare dieci minuti.

Regole speciali

Le ronde
Di notte, i sorveglianti passano a orari fissi. Ogni fallimento rumoroso avvicina la ronda successiva di un grado. Tre gradi, e la ronda arriva in anticipo: serve un nascondiglio, subito.
La fiducia
Ogni paziente o dipendente ha un indicatore di fiducia che le parole e le azioni fanno salire o scendere. Con la fiducia alta, aiuta senza che glielo si chieda; con la fiducia a zero, dà l'allarme. Un alleato non si costringe mai: lo si merita.
Le prove
Evadere non basta: fuori, la parola di un internato non vale nulla. Ogni documento rubato (registro, lettera, ricetta) è una prova. Uscire con tre prove significa uscire liberi; uscire senza niente significa essere ripresi domani.

Creazione del personaggio

Lancia 3 dadi a 6 facce per caratteristica, moltiplica il totale per 5 · 1 ritiro possibile3d6x5

Origini

Erede scomodo
Internato dalla famiglia alla vigilia di una firma; +1 a Persuasione.
Giornalista troppo curioso
Indagava su Sainte-Hélène ed è entrato dalla porta sbagliata; +1 a Osservazione.
Testimone scomodo
Ha visto ciò che non doveva vedere, in una sera di nebbia; +1 a Furtività.

Vocazioni

Dita di fata
Serrature e tasche non sono mai state un ostacolo.
Memoria assoluta
Piante, orari, volti: niente si cancella.
Attore
Sa fare il pazzo, il docile o il moribondo, a scelta.
Ex infermiera
Conosce gli ospedali dall'interno: i farmaci, i codici, gli angoli ciechi.

Valori derivati

Punti vita
Nervi ÷ 2
Difesa
Furtività ÷ 2
Iniziativa
Osservazione

Equipaggiamento iniziale

  • Un cucchiaio affilato di nascosto
  • Un gemello da polsino di un tempo
  • Fiammifero ×3

Veli

Temi lasciati fuori scena: il Narratore non li mostra né li descrive mai.

  • violenza sessuale
  • autolesionismo
  • suicidio
  • trattamenti medici
  • contenzione