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Sopravvivenza · Grimorio d20

Ultimo Scalo

  • 1–4 giocatori
  • Difficoltà 3 su 3
  • Sconsigliato ai minori di 16 anni
  • Disponibile in: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

La Meridian: 3.000 passeggeri, dodici ponti e una tosse al ponte 4 che non somiglia a niente di conosciuto. In mare aperto, la crociera diventa una corsa: capire, fuggire, resistere e uscirne vivi.

Il Grimorio in breve

  • d20 + caratteristica
  • 4 caratteristiche
  • Il rumore
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Questa scatola è classificata 16+: puoi scoprirla, ma per giocarci serve un account che abbia confermato di avere 18 anni. Crea un account

  • Campagna

    Il Meridian

    4 sessioni · sopravvivenza, spazio chiuso, scelte

    Costo: 4 Dadi per tutto il tavolo

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Dal team di Icotale

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Qual è il problema, in poche parole.

Il mondo

Il Grimorio

Risoluzione delle azioni

  1. Tira 1d20 e aggiungi il modificatore della caratteristica: con 11 o più riesci, 14 sotto minaccia diretta, 17 nel cuore dell'orda.
  2. Un 20 naturale apre una via d'uscita insperata; un 1 naturale riesce comunque ma fa rumore, e il rumore attira.

Iniziativa : 1d20 + modificatore di Nervi

Caratteristiche

Vigore VIG
Correre, portare pesi, bloccare una porta, incassare.
Destrezza DES
Sgusciare via, mirare, scassinare, colpire nel segno.
Sapere SAP
Medicina, meccanica, radio: capire e riparare.
Nervi NER
Mantenere il sangue freddo, decidere in fretta, rassicurare gli altri.

Regole speciali

Il rumore
Il Narratore tiene un indicatore di rumore per ogni scena, da 0 a 3. Ogni passo falso, urlo o sparo lo alza di 1. A 3, l'orda arriva entro il turno. Il silenzio e l'astuzia lo fanno riscendere.
Il contagio
Un morso o un graffio profondo contagia: il personaggio riceve un contatore di febbre, da 1 a 3, che sale di un grado a ogni sessione o a ogni sforzo violento. A 3, non è più se stesso. Il Narratore lo annuncia chiaramente; gli altri decidono cosa farne: isolarlo, curarlo, nasconderlo.
Le risorse
Acqua, viveri, batterie e medicinali si contano: ogni perquisizione porta ciò che il Narratore descrive, ogni giorno di sopravvivenza ne consuma un po'. Uno zaino pieno rallenta (−2 a Destrezza).

Creazione del personaggio

Lancia 4 dadi a 6 facce per caratteristica, tieni i 3 migliori · 2 ritiri possibili4d6kh3

Origini

Membro dell'equipaggio
Conosce i corridoi di servizio e i codici delle porte; +1 a Sapere.
Passeggero
In vacanza, in coppia o in famiglia: tutto da perdere; +1 a Nervi.
Clandestino
Salito a bordo senza biglietto, abituato a nascondersi; +1 a Destrezza.

Vocazioni

Medico di bordo
Sa cosa significa una febbre, e quanto tempo resta.
Agente di sicurezza
Un tesserino, un manganello e le piante della nave in testa.
Meccanico
Le macchine, gli interruttori di sicurezza, la sala generatori.
Animatore
Conosce tutti a bordo e sa parlare a una folla in preda al panico.

Valori derivati

Punti vita
10 + modificatore di Vigore
Difesa
10 + modificatore di Destrezza
Iniziativa
1d20 + modificatore di Nervi

Equipaggiamento iniziale

  • Una lampada frontale
  • Una bottiglia d'acqua
  • Una tessera magnetica della cabina

Veli

Temi lasciati fuori scena: il Narratore non li mostra né li descrive mai.

  • violenza sessuale
  • violenza sui bambini
  • splatter
  • cannibalismo
  • annegamento