ICOTALEUfficiale
Sopravvivenza · Grimorio d20
Ultimo Scalo
- 1–4 giocatori
- Difficoltà 3 su 3
- Sconsigliato ai minori di 16 anni
- Disponibile in: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
La Meridian: 3.000 passeggeri, dodici ponti e una tosse al ponte 4 che non somiglia a niente di conosciuto. In mare aperto, la crociera diventa una corsa: capire, fuggire, resistere e uscirne vivi.
Il Grimorio in breve
- d20 + caratteristica
- 4 caratteristiche
- Il rumore
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Questa scatola è classificata 16+: puoi scoprirla, ma per giocarci serve un account che abbia confermato di avere 18 anni. Crea un account
- Campagna
Il Meridian
4 sessioni · sopravvivenza, spazio chiuso, scelte
Costo: 4 Dadi per tutto il tavolo
0 tavoli l’hanno completata
Ancora nessuna recensione
Dal team di Icotale
Il mondo
- LuogoIl MeridianUna nave da crociera: 3.000 passeggeri, dodici ponti, tre piscine, un teatro e un ospedale di bordo. Quattro giorni di mare prima del prossimo scalo.
- LuogoIl ponte 4Cabine interne senza oblò, dove si è sentita la prima tosse. Il corridoio sa di disinfettante e di qualcos'altro.
- LuogoL'ospedale di bordoSei letti, una sala d'isolamento a vetri, una scorta di medicinali e una dottoressa che non ha dormito.
- LuogoLa planciaIl posto di comando, in cima a tutto: la radio, le carte nautiche e il capitano che si rifiuta di dare l'allarme.
- LuogoLa sala macchineLa pancia della nave: generatori, caldo, rumore e le uniche porte stagne che si chiudono davvero.
- FazioneLa compagnia Aurora LinesProprietaria del Meridian. Il suo rappresentante a bordo ha un solo ordine: nessuno scandalo prima dello scalo.
- PersonaggioIl capitano HaldaneTrent'anni di mare, una reputazione senza macchia e una paura matta di perderla.
- PersonaggioLa dottoressa Sibylle MarchettiMedico di bordo, sfinita e lucida: è stata la prima a capire cosa stava succedendo al ponte 4.
Il Grimorio
Risoluzione delle azioni
- Tira 1d20 e aggiungi il modificatore della caratteristica: con 11 o più riesci, 14 sotto minaccia diretta, 17 nel cuore dell'orda.
- Un 20 naturale apre una via d'uscita insperata; un 1 naturale riesce comunque ma fa rumore, e il rumore attira.
Iniziativa : 1d20 + modificatore di Nervi
Caratteristiche
- Vigore VIG
- Correre, portare pesi, bloccare una porta, incassare.
- Destrezza DES
- Sgusciare via, mirare, scassinare, colpire nel segno.
- Sapere SAP
- Medicina, meccanica, radio: capire e riparare.
- Nervi NER
- Mantenere il sangue freddo, decidere in fretta, rassicurare gli altri.
Regole speciali
- Il rumore
- Il Narratore tiene un indicatore di rumore per ogni scena, da 0 a 3. Ogni passo falso, urlo o sparo lo alza di 1. A 3, l'orda arriva entro il turno. Il silenzio e l'astuzia lo fanno riscendere.
- Il contagio
- Un morso o un graffio profondo contagia: il personaggio riceve un contatore di febbre, da 1 a 3, che sale di un grado a ogni sessione o a ogni sforzo violento. A 3, non è più se stesso. Il Narratore lo annuncia chiaramente; gli altri decidono cosa farne: isolarlo, curarlo, nasconderlo.
- Le risorse
- Acqua, viveri, batterie e medicinali si contano: ogni perquisizione porta ciò che il Narratore descrive, ogni giorno di sopravvivenza ne consuma un po'. Uno zaino pieno rallenta (−2 a Destrezza).
Creazione del personaggio
Lancia 4 dadi a 6 facce per caratteristica, tieni i 3 migliori · 2 ritiri possibili4d6kh3
Origini
- Membro dell'equipaggio
- Conosce i corridoi di servizio e i codici delle porte; +1 a Sapere.
- Passeggero
- In vacanza, in coppia o in famiglia: tutto da perdere; +1 a Nervi.
- Clandestino
- Salito a bordo senza biglietto, abituato a nascondersi; +1 a Destrezza.
Vocazioni
- Medico di bordo
- Sa cosa significa una febbre, e quanto tempo resta.
- Agente di sicurezza
- Un tesserino, un manganello e le piante della nave in testa.
- Meccanico
- Le macchine, gli interruttori di sicurezza, la sala generatori.
- Animatore
- Conosce tutti a bordo e sa parlare a una folla in preda al panico.
Valori derivati
- Punti vita
- 10 + modificatore di Vigore
- Difesa
- 10 + modificatore di Destrezza
- Iniziativa
- 1d20 + modificatore di Nervi
Equipaggiamento iniziale
- Una lampada frontale
- Una bottiglia d'acqua
- Una tessera magnetica della cabina
Veli
Temi lasciati fuori scena: il Narratore non li mostra né li descrive mai.
- violenza sessuale
- violenza sui bambini
- splatter
- cannibalismo
- annegamento