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Fiaba di animali · Grimorio d6
La Grande Quercia
- 1–3 giocatori
- Difficoltà 1 su 3
- Per tutti
- Disponibile in: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
La casa di Madama Civetta — la quercia più vecchia del bosco — perde le foglie in piena estate. I piccoli animali del bosco hanno tre giorni per salvarla prima della Grande Tempesta.
Il Grimorio in breve
- Riserva di d6
- 4 caratteristiche
- Piccoli ma tanti
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- One-shot
Tre giorni prima della tempesta
1 sessione · aiuto reciproco, natura, coraggio dei piccoli
Costo: 1 Dado per tutto il tavolo
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Dal team di Icotale
Il mondo
- LuogoLa Grande QuerciaL'albero più vecchio del bosco: cento tane tra le sue radici, cento nidi tra i suoi rami e, lassù in cima, la casa di Dama Allocca.
- LuogoIl Ruscello PerdutoIl ruscello che dava da bere alla quercia. Dalla primavera il suo letto è asciutto, e nessuno sa perché.
- LuogoLa Radura dei CastoriA monte del bosco: tronchi, trucioli e un cantiere di cui i castori non parlano volentieri.
- LuogoIl Prato degli UmaniDall'altra parte della siepe: una fattoria, uno spaventapasseri e cose che luccicano.
- FazioneIl Consiglio delle TaneTutti gli animali che vivono dentro e sotto la Grande Quercia. Si riuniscono tra le radici quando le cose vanno male, e in questo momento vanno male.
- PersonaggioDama AlloccaLa civetta della Grande Quercia: vecchia come l'albero, la memoria dell'intero bosco. Non ha lasciato il suo ramo da quando hanno cominciato a cadere le foglie.
- PersonaggioCodagrandeIl capo dei castori: robusto, fiero della sua diga e molto meno tranquillo di quanto lasci vedere.
Il Grimorio
Risoluzione delle azioni
- Tira tanti d6 quanto vale la caratteristica: ogni 5 o 6 è un successo.
- Un successo basta per una cosa piccola, due per una grande, e per un piccolo animale quasi tutto è grande.
- Senza nessun successo, l'animale riesce in qualcos'altro rispetto al previsto, e spesso è più divertente.
Iniziativa : 1d6 + Naso
Caratteristiche
- Zampa ZAM
- Arrampicarsi, scavare, portare cose troppo grandi per sé.
- Naso NAS
- Fiutare, ascoltare, ritrovare una strada o una nocciola.
- Cuore CUO
- Incoraggiare, consolare, convincere un tasso brontolone.
- Idea IDE
- Inventare un piano, costruire cose con i rametti, capire le cose degli umani.
Regole speciali
- Piccoli ma tanti
- Quando più animali si impegnano insieme nella stessa azione, ogni aiutante aggiunge un d6 al tiro. Una catena di zampe ha la meglio su qualsiasi cosa grossa.
- Sempre in piedi
- Nel bosco nessuno si fa mai male davvero: a zero punti vita, un animale è solo tutto arruffato e deve riposare per una scena in un posto accogliente, con qualcuno che gli racconta qualcosa.
- Le provviste
- Ogni animale nasconde da qualche parte una provvista segreta (una nocciola, una piuma, un pezzo di spago). Una volta per sessione, tirarla fuori al momento giusto fa riuscire automaticamente una cosa piccola.
Creazione del personaggio
Ogni caratteristica parte da 1: distribuisci 9 punti in più, fino a 5 per caratteristica · senza ritiri
Origini
- Nato in una tana
- Robusto e pieno di risorse; +1 a Zampa.
- Nato tra i rami
- Curioso e svelto; +1 a Naso.
- Nato al limitare del bosco
- Ha visto le cose degli umani; +1 a Idea.
Vocazioni
- Scoiattolo
- Si arrampica dappertutto e dimentica dove ha nascosto metà dei suoi tesori.
- Riccio
- Lento, pungente, imperturbabile: il saggio del gruppo.
- Topolino di campagna
- Passa dai buchi che nessuno vede.
- Ghiandaia
- Vola, strilla forte e imita tutti i rumori della foresta.
Valori derivati
- Punti vita
- 4 + Zampa
- Difesa
- Naso
- Iniziativa
- 1d6 + Naso
Equipaggiamento iniziale
- Una provvista segreta
- Un pezzo di spago rosso
- Una foglia della Grande Quercia, per ricordo
Veli
Temi lasciati fuori scena: il Narratore non li mostra né li descrive mai.
- morte di animali