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Preistoria e leggende · Grimorio d6

Il Primo Fuoco

  • 1–3 giocatori
  • Difficoltà 2 su 3
  • Sconsigliato ai minori di 10 anni
  • Disponibile in: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Il Fuoco-che-canta del clan si è spento, e l'inverno arriva a passo di lupo. Da qualche parte oltre i tre territori, l'Uccello-Tuono custodisce il fulmine. Andate a prenderlo.

Il Grimorio in breve

  • Riserva di d6
  • 4 caratteristiche
  • La brace del clan
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  • Campagna

    La Folgore promessa

    3 sessioni · mito, viaggio, prove

    Costo: 3 Dadi per tutto il tavolo

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Dal team di Icotale

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Qual è il problema, in poche parole.

Il mondo

Il Grimorio

Risoluzione delle azioni

  1. Tira tanti d6 quanto vale la caratteristica: ogni 5 o 6 è un successo.
  2. Un successo basta per una prova ordinaria, due per una prova leggendaria.
  3. Senza alcun successo, la prova costa qualcosa — tempo, forze o un'offerta — ma la storia continua.

Iniziativa : 1d6 + Pista

Caratteristiche

Roccia ROC
La forza del corpo: portare, lottare, camminare controvento.
Pista PIS
Leggere le tracce, cacciare, trovare un riparo prima della notte.
Parola PAR
Raccontare, negoziare, calmare uomini e bestie.
Sogno SOG
Ascoltare gli spiriti, capire i segni, sognare il vero.

Regole speciali

La brace del clan
Il gruppo porta l'ultima brace del Fuoco-che-canta in un corno. Si indebolisce a ogni prova fallita e si ravviva quando le si racconta un'impresa vera della giornata. Se si spegne del tutto, gli spiriti smettono di rispondere ai tiri di Sogno fino all'impresa successiva.
Le offerte
Gli spiriti dei territori non accettano né oro né promesse: prendono un ricordo, un canto o un oggetto che conta. Ogni offerta data in gioco porta un dado in più al tiro successivo — e una storia in meno da raccontare al ritorno.
I nomi leggendari
Dopo ogni grande prova, il clan darà un nuovo nome a ciò che vi è accaduto: lo sceglie il giocatore (la Scogliera-dove-Nael-cantò…). Pronunciare uno di questi nomi prima di un tiro permette di ritirare i dadi una volta per sessione.

Creazione del personaggio

Ogni caratteristica parte da 1: distribuisci 10 punti in più, fino a 5 per caratteristica · senza ritiri

Origini

Clan della Renna
Camminatori instancabili delle pianure fredde; +1 a Pista.
Clan del Fiume
Pescatori, narratori, traghettatori ai guadi; +1 a Parola.
Clan della Grotta
Pittori delle pareti di roccia, familiari degli spiriti; +1 a Sogno.

Vocazioni

Cacciatrice
Tre zagaglie, un occhio, zero rumore.
Scheggiatore di selce
Le sue lame tagliano il vento; le sue mani sanno fare tutto.
Portamemoria
Custodisce le storie del clan e ne inventa di nuove.
Camminatore di sogni
Dorme con un occhio solo, sogna per due, torna sempre con un segno.

Valori derivati

Punti vita
3 + Roccia
Difesa
Pista
Iniziativa
1d6 + Pista

Equipaggiamento iniziale

  • Una zagaglia con punta di selce
  • Il corno della brace del clan
  • Una manciata di ocra rossa

Veli

Temi lasciati fuori scena: il Narratore non li mostra né li descrive mai.

  • morte di animali
  • carestia