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Preistoria e leggende · Grimorio d6
Il Primo Fuoco
- 1–3 giocatori
- Difficoltà 2 su 3
- Sconsigliato ai minori di 10 anni
- Disponibile in: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Il Fuoco-che-canta del clan si è spento, e l'inverno arriva a passo di lupo. Da qualche parte oltre i tre territori, l'Uccello-Tuono custodisce il fulmine. Andate a prenderlo.
Il Grimorio in breve
- Riserva di d6
- 4 caratteristiche
- La brace del clan
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- Campagna
La Folgore promessa
3 sessioni · mito, viaggio, prove
Costo: 3 Dadi per tutto il tavolo
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Dal team di Icotale
Il mondo
- LuogoL'accampamento della RennaTende di pelli nel fondo di una valle e, al centro, il focolare del Fuoco-che-canta — freddo per la prima volta a memoria di clan.
- LuogoLa pianura delle Lunghe-CornaIl territorio dell'Orda del Lupo: mandrie di mammut, erba alta e cacciatori a cui non piace che si attraversi.
- LuogoLa Palude degli AntenatiUna nebbia tiepida su acque nere. Qui si parla ai morti, a patto di non alzare la voce.
- LuogoLa Montagna-che-brontolaIl tetto del mondo: ghiacciai, echi e, in cima, il nido dell'Uccello-Tuono, che nessuno ha mai visto da vicino.
- FazioneL'Orda del LupoIl clan rivale: duri, fieri e affamati anche loro. Il loro fuoco si sta indebolendo, ma preferirebbero morire piuttosto che ammetterlo.
- PersonaggioVecchia-NeveL'anziana del clan della Renna, custode del Fuoco-che-canta da quaranta inverni. Da quando si è spento, guarda la montagna e tace.
- PersonaggioZanna-Bianca-del-MattinoIl capo dell'Orda del Lupo: una cicatrice dalla nuca al mento, e una parola che non è mai stata ritirata.
Il Grimorio
Risoluzione delle azioni
- Tira tanti d6 quanto vale la caratteristica: ogni 5 o 6 è un successo.
- Un successo basta per una prova ordinaria, due per una prova leggendaria.
- Senza alcun successo, la prova costa qualcosa — tempo, forze o un'offerta — ma la storia continua.
Iniziativa : 1d6 + Pista
Caratteristiche
- Roccia ROC
- La forza del corpo: portare, lottare, camminare controvento.
- Pista PIS
- Leggere le tracce, cacciare, trovare un riparo prima della notte.
- Parola PAR
- Raccontare, negoziare, calmare uomini e bestie.
- Sogno SOG
- Ascoltare gli spiriti, capire i segni, sognare il vero.
Regole speciali
- La brace del clan
- Il gruppo porta l'ultima brace del Fuoco-che-canta in un corno. Si indebolisce a ogni prova fallita e si ravviva quando le si racconta un'impresa vera della giornata. Se si spegne del tutto, gli spiriti smettono di rispondere ai tiri di Sogno fino all'impresa successiva.
- Le offerte
- Gli spiriti dei territori non accettano né oro né promesse: prendono un ricordo, un canto o un oggetto che conta. Ogni offerta data in gioco porta un dado in più al tiro successivo — e una storia in meno da raccontare al ritorno.
- I nomi leggendari
- Dopo ogni grande prova, il clan darà un nuovo nome a ciò che vi è accaduto: lo sceglie il giocatore (la Scogliera-dove-Nael-cantò…). Pronunciare uno di questi nomi prima di un tiro permette di ritirare i dadi una volta per sessione.
Creazione del personaggio
Ogni caratteristica parte da 1: distribuisci 10 punti in più, fino a 5 per caratteristica · senza ritiri
Origini
- Clan della Renna
- Camminatori instancabili delle pianure fredde; +1 a Pista.
- Clan del Fiume
- Pescatori, narratori, traghettatori ai guadi; +1 a Parola.
- Clan della Grotta
- Pittori delle pareti di roccia, familiari degli spiriti; +1 a Sogno.
Vocazioni
- Cacciatrice
- Tre zagaglie, un occhio, zero rumore.
- Scheggiatore di selce
- Le sue lame tagliano il vento; le sue mani sanno fare tutto.
- Portamemoria
- Custodisce le storie del clan e ne inventa di nuove.
- Camminatore di sogni
- Dorme con un occhio solo, sogna per due, torna sempre con un segno.
Valori derivati
- Punti vita
- 3 + Roccia
- Difesa
- Pista
- Iniziativa
- 1d6 + Pista
Equipaggiamento iniziale
- Una zagaglia con punta di selce
- Il corno della brace del clan
- Una manciata di ocra rossa
Veli
Temi lasciati fuori scena: il Narratore non li mostra né li descrive mai.
- morte di animali
- carestia