ICOTALEUfficiale
Fantasy oscuro · Grimorio d20
Le Marche di Bruma
- 2–5 giocatori
- Difficoltà 2 su 3
- Sconsigliato ai minori di 14 anni
- Disponibile in: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Ai confini del regno, la bruma inghiotte i villaggi uno dopo l'altro. Chi ritorna non parla più. Il re ha chiesto volontari; siete venuti solo voi.
Il Grimorio in breve
- d20 + caratteristica
- 6 caratteristiche
- Magia rara e costosa
Scegli un’avventura
- One-shot
Il Guado dei Corvi
1 sessione · ideale per iniziare
Costo: 1 Dado per tutto il tavolo
Crea un tavolo - Campagna
Le Ceneri del Re
4 sessioni · intrighi di corte e battaglie · la più giocata
Costo: 4 Dadi per tutto il tavolo
Crea un tavolo - Campagna
Il Pellegrinaggio Bianco
5 sessioni · viaggio, sopravvivenza, scelte morali
Costo: 5 Dadi per tutto il tavolo
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Dal team di Icotale
Il mondo
- LuogoBrumevalL'ultimo villaggio prima della nebbia, con una palizzata di quercia e una campana d'allarme.
- LuogoLa Cripta dei ReUna necropoli dimenticata sotto le colline, dove un bagliore azzurro pulsa sotto le lastre di pietra.
- LuogoIl Guado dei CorviL'unico passaggio sul fiume Morne, sorvegliato da un gabelliere taciturno.
- FazioneL'Ordine delle CeneriSacerdoti che bruciano i morti perché la nebbia non li restituisca.
- FazioneLa Corte di AldricIl re ormai anziano e i suoi consiglieri, divisi sul da farsi.
- PersonaggioDama YsoldeCapitana della guardia di Brumeval, pragmatica e sfinita.
- PersonaggioIl GabelliereUn uomo senza età che non accetta mai oro, solo promesse.
Il Grimorio
Risoluzione delle azioni
- Per riuscire in un'azione incerta, tira 1d20 e aggiungi il modificatore della caratteristica corrispondente.
- Il risultato deve eguagliare o superare la difficoltà fissata dal Narratore: 10 facile, 15 media, 20 difficile.
- Un 20 naturale è un successo critico, un 1 naturale un fallimento critico.
Iniziativa : 1d20 + modificatore di Destrezza
Caratteristiche
- Forza FOR
- Potenza fisica, mischia, sollevare, sfondare.
- Destrezza DES
- Agilità, tiro, furtività, riflessi.
- Costituzione COS
- Resistenza fisica, al freddo, ai veleni e alla nebbia.
- Intelligenza INT
- Sapere, arcano, deduzione.
- Saggezza SAG
- Percezione, istinto, volontà.
- Carisma CAR
- Persuasione, presenza, menzogna.
Regole speciali
- Magia rara e costosa
- Lanciare un incantesimo richiede un tiro di Intelligenza contro 12 + il livello dell'incantesimo. Che riesca o no, chi lo lancia perde tanti PV quanto il livello dell'incantesimo.
- La nebbia
- Ogni ora passata nella nebbia impone un tiro di Costituzione contro 12. Dopo tre fallimenti in totale, il personaggio dimentica un ricordo importante, scelto dal suo giocatore.
- Riposo
- Una notte di riposo al riparo restituisce metà dei PV massimi. Senza riparo, solo 1d4.
Creazione del personaggio
Lancia 4 dadi a 6 facce per caratteristica, tieni i 3 migliori · 2 ritiri possibili4d6kh3
Origini
- Figlio delle Marche
- Nato vicino alla nebbia; vantaggio ai tiri di Costituzione contro di essa.
- Cittadino della capitale
- Conosce la corte e le sue usanze; +1 al Carisma.
- Montanaro del Nord
- Rude e resistente; +1 alla Costituzione.
Vocazioni
- Cavaliere
- Spada, scudo e un giuramento al re.
- Esploratrice
- Arco, inseguimento di tracce e furtività.
- Erudita
- Libri, arcano e magia rara.
- Sacerdote delle Ceneri
- Cure, riti funebri, fede incrollabile.
Valori derivati
- Punti vita
- 10 + modificatore di Costituzione
- Difesa
- 10 + modificatore di Destrezza
- Iniziativa
- 1d20 + modificatore di Destrezza
Equipaggiamento iniziale
- Un'arma a scelta
- Una torcia e un acciarino
- Viveri per tre giorni
- Una corda di 15 metri
Veli
Temi lasciati fuori scena: il Narratore non li mostra né li descrive mai.
- violenza sui bambini
- violenza sessuale
- tortura