ICOTALEUfficiale
Pirateria · Grimorio d20
Bandiera Nera
- 1–4 giocatori
- Difficoltà 2 su 3
- Sconsigliato ai minori di 12 anni
- Disponibile in: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Il Re Corallo affondò con il suo tesoro e metà della flotta che gli dava la caccia. La sua mappa è riemersa: strappata in quattro, in quattro mani sbagliate. Comprese le vostre.
Il Grimorio in breve
- d20 + caratteristica
- 4 caratteristiche
- L'arrembaggio
Scegli un’avventura
- Campagna
Il tesoro di Re Corallo
4 sessioni · arrembaggi, tesoro, libertà
Costo: 4 Dadi per tutto il tavolo
Crea un tavolo
0 tavoli l’hanno completata
Ancora nessuna recensione
Dal team di Icotale
Il mondo
- LuogoIl mare delle SchiumeUn arcipelago di cento isole, due imperi che se ne contendono le rotte e, nel mezzo, i pirati.
- LuogoPorto ScoglieraIl porto franco dei pirati, costruito dentro una scogliera cava. Lì si vende di tutto, soprattutto segreti.
- LuogoIl Dente del DiavoloUn vulcano spento piantato in mezzo al mare. È lì che è affondato Re Corallo, dice la canzone.
- LuogoIl Forte Saint-ElmeLa fortezza della marina reale: tre file di cannoni e una prigione che non restituisce mai niente.
- FazioneLa Compagnia delle Due CoroneMercanti armati fino ai denti, abbastanza ricchi da comprarsi la marina e abbastanza vigliacchi da pagare i pirati.
- PersonaggioNonna BarbarossaPadrona della Balena Ubriaca a Porto Scogliera, un tempo terrore delle Schiume. È andata in pensione, ma la polvere da sparo se l'è tenuta.
- PersonaggioLa capitana Morgane VairLa cacciatrice di taglie più titolata dei due imperi. Riporta sempre le sue prede vive: è più umiliante.
Il Grimorio
Risoluzione delle azioni
- Tira 1d20 e aggiungi il modificatore della caratteristica: con 11 o più riesce con il mare calmo, con 14 sotto il fuoco nemico, con 17 in piena tempesta.
- Un 20 naturale entra nella canzone di bordo; un 1 naturale riesce a metà, ma la nave o la reputazione ne escono ammaccate.
Iniziativa : 1d20 + modificatore di Fortuna
Caratteristiche
- Ferro FER
- Menare sciabolate, sparare, incassare durante un arrembaggio.
- Vela VEL
- Manovrare, arrampicarsi sul sartiame, leggere il mare e il vento.
- Spavalderia SPA
- Bluffare, negoziare, cantare più forte della tempesta.
- Fortuna FOR
- La fortuna sfacciata della gente di mare: trovare, schivare, sopravvivere.
Regole speciali
- L'arrembaggio
- Al primo turno di un arrembaggio, ogni pirata descrive la sua entrata in scena (corda, barile, grido di battaglia): un'entrata spettacolare dà +2 al primo tiro. Con lo stile giusto, la paura cambia campo.
- La parte della ciurma
- Ogni tesoro si divide ad alta voce. Un pirata può sacrificare la sua parte per cancellare una ferita o un debito di gioco: il mare dà sempre il resto, raramente come previsto.
- La bandiera
- Issare la bandiera nera prima di uno scontro costringe il nemico a un tiro di Spavalderia contro la ciurma: se fallisce, si arrende o fugge. La bandiera non si issa per niente: la marina se ne ricorda.
Creazione del personaggio
Lancia 4 dadi a 6 facce per caratteristica, tieni i 3 migliori · 2 ritiri possibili4d6kh3
Origini
- Nato a bordo
- È cresciuto tra le cime; +1 a Vela.
- Disertore della marina
- Conosce il nemico dall'interno; +1 a Ferro.
- Figlio delle taverne
- Ha imparato tutto ascoltando i bugiardi; +1 a Spavalderia.
Vocazioni
- Capitano senza nave
- Gli manca solo una barca. E una ciurma. Dettagli.
- Cannoniera
- Conta in palle di cannone, mira in secondi.
- Pilota
- Passa dove le carte scrivono «scogli».
- Cuoco di bordo
- Tiene la ciurma per lo stomaco e sa tutto quello che si dice a bordo.
Valori derivati
- Punti vita
- 10 + modificatore di Ferro
- Difesa
- 10 + modificatore di Vela
- Iniziativa
- 1d20 + modificatore di Fortuna
Equipaggiamento iniziale
- Una sciabola sbeccata
- Una pistola a un colpo
- Un portafortuna che ha già funzionato una volta
Veli
Temi lasciati fuori scena: il Narratore non li mostra né li descrive mai.
- violenza sessuale
- esecuzioni
- annegamento