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Pirateria · Grimorio d20

Bandiera Nera

  • 1–4 giocatori
  • Difficoltà 2 su 3
  • Sconsigliato ai minori di 12 anni
  • Disponibile in: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Il Re Corallo affondò con il suo tesoro e metà della flotta che gli dava la caccia. La sua mappa è riemersa: strappata in quattro, in quattro mani sbagliate. Comprese le vostre.

Il Grimorio in breve

  • d20 + caratteristica
  • 4 caratteristiche
  • L'arrembaggio
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  • Campagna

    Il tesoro di Re Corallo

    4 sessioni · arrembaggi, tesoro, libertà

    Costo: 4 Dadi per tutto il tavolo

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Dal team di Icotale

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Qual è il problema, in poche parole.

Il mondo

Il Grimorio

Risoluzione delle azioni

  1. Tira 1d20 e aggiungi il modificatore della caratteristica: con 11 o più riesce con il mare calmo, con 14 sotto il fuoco nemico, con 17 in piena tempesta.
  2. Un 20 naturale entra nella canzone di bordo; un 1 naturale riesce a metà, ma la nave o la reputazione ne escono ammaccate.

Iniziativa : 1d20 + modificatore di Fortuna

Caratteristiche

Ferro FER
Menare sciabolate, sparare, incassare durante un arrembaggio.
Vela VEL
Manovrare, arrampicarsi sul sartiame, leggere il mare e il vento.
Spavalderia SPA
Bluffare, negoziare, cantare più forte della tempesta.
Fortuna FOR
La fortuna sfacciata della gente di mare: trovare, schivare, sopravvivere.

Regole speciali

L'arrembaggio
Al primo turno di un arrembaggio, ogni pirata descrive la sua entrata in scena (corda, barile, grido di battaglia): un'entrata spettacolare dà +2 al primo tiro. Con lo stile giusto, la paura cambia campo.
La parte della ciurma
Ogni tesoro si divide ad alta voce. Un pirata può sacrificare la sua parte per cancellare una ferita o un debito di gioco: il mare dà sempre il resto, raramente come previsto.
La bandiera
Issare la bandiera nera prima di uno scontro costringe il nemico a un tiro di Spavalderia contro la ciurma: se fallisce, si arrende o fugge. La bandiera non si issa per niente: la marina se ne ricorda.

Creazione del personaggio

Lancia 4 dadi a 6 facce per caratteristica, tieni i 3 migliori · 2 ritiri possibili4d6kh3

Origini

Nato a bordo
È cresciuto tra le cime; +1 a Vela.
Disertore della marina
Conosce il nemico dall'interno; +1 a Ferro.
Figlio delle taverne
Ha imparato tutto ascoltando i bugiardi; +1 a Spavalderia.

Vocazioni

Capitano senza nave
Gli manca solo una barca. E una ciurma. Dettagli.
Cannoniera
Conta in palle di cannone, mira in secondi.
Pilota
Passa dove le carte scrivono «scogli».
Cuoco di bordo
Tiene la ciurma per lo stomaco e sa tutto quello che si dice a bordo.

Valori derivati

Punti vita
10 + modificatore di Ferro
Difesa
10 + modificatore di Vela
Iniziativa
1d20 + modificatore di Fortuna

Equipaggiamento iniziale

  • Una sciabola sbeccata
  • Una pistola a un colpo
  • Un portafortuna che ha già funzionato una volta

Veli

Temi lasciati fuori scena: il Narratore non li mostra né li descrive mai.

  • violenza sessuale
  • esecuzioni
  • annegamento