ICOTALEUfficiale
Supereroi · Grimorio d20
Zenit
- 3–5 giocatori
- Difficoltà 2 su 3
- Sconsigliato ai minori di 12 anni
- Disponibile in: Français, English, Español, Deutsch, Italiano
Ogni notte, il Signor Mezzanotte spegne un quartiere in più: luci, ricordi, speranza. Zenit non ha più eroi. Dovrà crearne di nuovi, in fretta: voi.
Il Grimorio in breve
- d20 + caratteristica
- 4 caratteristiche
- Il potere distintivo
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- Campagna
L'Ora zero
4 sessioni · squadra, memoria, una città da salvare
Costo: 4 Dadi per tutto il tavolo
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Dal team di Icotale
Il mondo
- LuogoZenitUna metropoli verticale, fiera del suo motto: «La città che non dorme mai». Da tre settimane, si addormenta un quartiere alla volta.
- LuogoLa torre dell'OrologioL'edificio più antico della città, con l'orologio fermo a mezzanotte meno un minuto dall'incendio del vecchio quartiere delle Lanterne.
- LuogoIl Quartiere SpentoIl primo quartiere colpito: non più una luce, non più un ricordo. I suoi abitanti vagano, educati e vuoti, senza ricordare il proprio nome.
- LuogoIl Caffè dei MantelliIl retrobottega dove si ritrovavano gli eroi di un tempo. Le pareti sono coperte di foto — una di esse è stata girata al contrario.
- FazioneLa Redazione del FaroIl grande giornale di Zenit. La sua prima pagina fa e disfa gli eroi; la sua fotografa, Nadia Vance, è ovunque qualcosa esploda.
- PersonaggioSignor MezzanotteCammina per le strade a mezzanotte, e dietro di lui i lampioni si spengono per sempre. Nessuno ha visto il suo volto; il suo orologio da taschino suona un'ora che non esiste.
- PersonaggioLa commissaria AbaraL'ultima autorità rimasta in piedi. Non ama i mantelli, ma non può più permettersi di scegliere.
Il Grimorio
Risoluzione delle azioni
- Tira 1d20 e aggiungi il modificatore della caratteristica: con 11 o più riesce un'azione normale, con 15 un'azione eroica, con 18 un'impresa.
- Un 20 naturale finisce in prima pagina sui giornali del mattino; un 1 naturale fa riuscire l'azione ma rompe qualcosa in città.
Iniziativa : 1d20 + modificatore di Velocità
Caratteristiche
- Potenza POT
- Colpire, sollevare, incassare: la forza bruta del potere.
- Velocità VEL
- Spostarsi, schivare, arrivare in tempo.
- Mente MEN
- Capire un piano, improvvisare, mantenere il sangue freddo.
- Splendore SPL
- Ispirare la folla, rassicurare, tenere testa alla notte.
Regole speciali
- Il potere distintivo
- Ogni eroe ha un potere unico, descritto in una frase sulla sua scheda. Una volta per scena, usarlo in modo spettacolare permette di tirare due d20 e tenere il migliore.
- I danni
- Quando un eroe fallisce un tiro di Potenza o di Velocità in città, il Narratore descrive un danno collaterale. La folla se ne ricorda: troppi danni, e gli abitanti voltano le spalle agli eroi.
- La squadra
- Quando due eroi combinano i loro poteri in una stessa azione, il secondo aggiunge +2 al tiro del primo. La combinazione va descritta: è lei che crea la leggenda.
Creazione del personaggio
Lancia 4 dadi a 6 facce per caratteristica, tieni i 3 migliori · 2 ritiri possibili4d6kh3
Origini
- L'incidente
- Un fulmine, una vasca, un meteorite: il potere è arrivato senza preavviso; +1 a Potenza.
- L'eredità
- Il potere scorre nella famiglia, se ne parla sottovoce; +1 a Splendore.
- L'allenamento
- Nessun dono: anni di lavoro e un equipaggiamento fatto in casa; +1 a Mente.
Vocazioni
- Colosso
- Lo scudo della squadra, sempre tra il pericolo e gli altri.
- Saetta
- Ovunque nello stesso momento, mai dove lo si mira.
- Stratega
- Vede il quadro d'insieme, parla nell'auricolare.
- Stendardo
- La voce che riaccende la folla quando tutto sembra perduto.
Valori derivati
- Punti vita
- 10 + modificatore di Potenza
- Difesa
- 10 + modificatore di Velocità
- Iniziativa
- 1d20 + modificatore di Velocità
Equipaggiamento iniziale
- Un costume cucito a mano
- Un telefono con auricolari
- Un oggetto di prima del potere
Veli
Temi lasciati fuori scena: il Narratore non li mostra né li descrive mai.
- violenza sessuale
- morti di civili
- attentati realistici