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Supereroi · Grimorio d20

Zenit

  • 3–5 giocatori
  • Difficoltà 2 su 3
  • Sconsigliato ai minori di 12 anni
  • Disponibile in: Français, English, Español, Deutsch, Italiano

Ogni notte, il Signor Mezzanotte spegne un quartiere in più: luci, ricordi, speranza. Zenit non ha più eroi. Dovrà crearne di nuovi, in fretta: voi.

Il Grimorio in breve

  • d20 + caratteristica
  • 4 caratteristiche
  • Il potere distintivo
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  • Campagna

    L'Ora zero

    4 sessioni · squadra, memoria, una città da salvare

    Costo: 4 Dadi per tutto il tavolo

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Dal team di Icotale

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Qual è il problema, in poche parole.

Il mondo

Il Grimorio

Risoluzione delle azioni

  1. Tira 1d20 e aggiungi il modificatore della caratteristica: con 11 o più riesce un'azione normale, con 15 un'azione eroica, con 18 un'impresa.
  2. Un 20 naturale finisce in prima pagina sui giornali del mattino; un 1 naturale fa riuscire l'azione ma rompe qualcosa in città.

Iniziativa : 1d20 + modificatore di Velocità

Caratteristiche

Potenza POT
Colpire, sollevare, incassare: la forza bruta del potere.
Velocità VEL
Spostarsi, schivare, arrivare in tempo.
Mente MEN
Capire un piano, improvvisare, mantenere il sangue freddo.
Splendore SPL
Ispirare la folla, rassicurare, tenere testa alla notte.

Regole speciali

Il potere distintivo
Ogni eroe ha un potere unico, descritto in una frase sulla sua scheda. Una volta per scena, usarlo in modo spettacolare permette di tirare due d20 e tenere il migliore.
I danni
Quando un eroe fallisce un tiro di Potenza o di Velocità in città, il Narratore descrive un danno collaterale. La folla se ne ricorda: troppi danni, e gli abitanti voltano le spalle agli eroi.
La squadra
Quando due eroi combinano i loro poteri in una stessa azione, il secondo aggiunge +2 al tiro del primo. La combinazione va descritta: è lei che crea la leggenda.

Creazione del personaggio

Lancia 4 dadi a 6 facce per caratteristica, tieni i 3 migliori · 2 ritiri possibili4d6kh3

Origini

L'incidente
Un fulmine, una vasca, un meteorite: il potere è arrivato senza preavviso; +1 a Potenza.
L'eredità
Il potere scorre nella famiglia, se ne parla sottovoce; +1 a Splendore.
L'allenamento
Nessun dono: anni di lavoro e un equipaggiamento fatto in casa; +1 a Mente.

Vocazioni

Colosso
Lo scudo della squadra, sempre tra il pericolo e gli altri.
Saetta
Ovunque nello stesso momento, mai dove lo si mira.
Stratega
Vede il quadro d'insieme, parla nell'auricolare.
Stendardo
La voce che riaccende la folla quando tutto sembra perduto.

Valori derivati

Punti vita
10 + modificatore di Potenza
Difesa
10 + modificatore di Velocità
Iniziativa
1d20 + modificatore di Velocità

Equipaggiamento iniziale

  • Un costume cucito a mano
  • Un telefono con auricolari
  • Un oggetto di prima del potere

Veli

Temi lasciati fuori scena: il Narratore non li mostra né li descrive mai.

  • violenza sessuale
  • morti di civili
  • attentati realistici